Videogames
Mostrando 25-36 de 77 artigos, teses e dissertações.
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25. Associação entre comportamento não saudável e qualidade e duração do sono em adolescentes
Resumo O sono inadequado tem sido associado com o comportamento não saudável na adolescência. Este estudo teve como objetivo estimar a prevalência de indicadores negativos do sono (percepção da má qualidade e duração insuficiente do sono) entre os alunos e identificar comportamentos não saudáveis associados a este resultado. Este estudo é parte d
Rev. bras. cineantropom. desempenho hum.. Publicado em: 2015-06
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26. Avaliação e intervenção fisioterapêutica em idosas com deficit de equilíbrio por meio da Escala de Berg e da plataforma Wii Balance Board
Introdução O processo de envelhecimento gera modificações funcionais e estruturais no organismo. Dentre essas alterações, os sistemas responsáveis pelo controle do equilíbrio também são afetados, principalmente em mulheres. Este estudo teve como objetivo realizar uma avaliação e uma intervenção fisioterapêutica em idosas com deficit de equil�
Fisioter. mov.. Publicado em: 2014-03
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27. A new conceptual model for business ecosystem visualization and analysis
O presente estudo teve por objetivo plotar os efeitos de externalidade de rede e de softwares superstars na visualização e análise de ecossistemas de negócios. O resultado foi possível por meio da coleta de resultado de vendas de jogos, a partir de um site da indústria, associando cada venda a um consumidor único e utilizando um software de visualiza�
Rev. adm. contemp.. Publicado em: 2013-02
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28. Jogo Justo: o Materialismo e a Responsabilidade Social do Consumidor no Consumo de Videogames Piratas
Nesta dissertação, o principal interesse esteve na compreensão do comportamento de indivíduos e grupos na sociedade num contexto em que as normas sociais e/ou legais ainda não estão claramente configuradas: o consumo ético. Se em relação às organizações tem sido cada vez mais cobrada uma postura ética pela sociedade em geral, inclusive com norma
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 03/09/2012
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29. A intensificação do agenciamento nos games: do jogador ao jogador-criador / Intensification of agency in videogames: from players to creator-players
Os games vêm passando por grandes modificações, principalmente quanto à sua complexidade e à tendência de intensificação do grau de participação de seus usuários. Isso se explicita no momento em que seu universo é ampliado, são utilizadas determinadas técnicas e se lhes inserem certos conceitos, bem como quando convocam os usuários a participa
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 05/06/2012
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30. Da fantasia à realidade, da realidade à fantasia: aspectos culturais, históricos e mercadológicos das campanhas publicitárias de games
A pesquisa tem como objetivo geral compreender como as empresas fabricantes de consoles de videogames da última geração (Sony, Microsoft e Nintendo) utilizam a publicidade para atingir os consumidores. O corpus de análise e interpretação delimita-se em oito peças publicitárias audiovisuais e o período de análise é de 2010 a 2011. As estratégicas
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 23/04/2012
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31. Machinima and ethnographic research in three-dimensional virtual worlds
Nesse trabalho propomos relatar nossa experiência de pesquisa etnográfica no mundo virtual Second Life. Pretendemos narrar nossa experiência produzindo machinimas como forma de inserção em campo e de interação com os residentes. A produção de filmes a partir do software e/ou hardware de videogames ou outros programas gráficos 3D real time é chamad
Vibrant, Virtual Braz. Anthr.. Publicado em: 2012-12
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32. Rompendo fronteiras na Educação Física através dos videogames com interação corporal
Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entretenimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos dispositivos digitais que possibilitam a interação corporal. O videogame Wii Fit, objeto desta pesquisa, é um destes jogos, que tem como principal objetivo incentivar a prática de atividades físicas de m
Motriz: rev. educ. fis.. Publicado em: 2012-09
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33. O impacto das novas mídias para os anunciantes brasileiros
O surgimento das tecnologias digitais permitiu o desenvolvimento de meios de contato inéditos entre empresas e consumidores, as chamadas novas mídias. Capazes de reconfigurar indústrias como a fonográfica e a do cinema, as novas mídias têm também impacto considerável na indústria da publicidade. O subsídio cruzado entre anunciantes, veículos de ma
Rev. Adm. (São Paulo). Publicado em: 2012-06
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34. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital
Os exergames são jogos eletrônicos que captam e virtualizam os movimentos reais dos usuários. Com o objetivo de discutir as perspectivas da utilização da virtualidade dos videogames na educação física escolar, participaram deste estudo 117 alunos de uma escola pública, com idade entre 13 e 14 anos. Os voluntários responderam a um questionário para
Revista Brasileira de Ciências do Esporte. Publicado em: 2012-03
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35. Dependência de jogos eletrônicos: a possibilidade de um novo diagnóstico psiquiátrico
CONTEXTO: A prática de jogos eletrônicos vem se desconectando do caráter meramente lúdico, podendo seu uso excessivo ser considerado um novo transtorno psiquiátrico. OBJETIVO: Realizar uma revisão da literatura científica a respeito dessa possível dependência, abordando suas principais características, a prevalência em âmbito mundial e a possibil
Archives of Clinical Psychiatry (São Paulo). Publicado em: 2012
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36. Representação de plantas para renderização em tempo real / Plant representation for real-time rendering
Com a crescente capacidade gráfica de computadores e outros equipamentos eletrônicos como celulares e videogames, cenas interativas que demandam alto grau de realismo têm se tornado cada vez mais frequentes, sejam em jogos ou em ambientes de realidade virtual. Com uma considerável complexidade, as plantas apresentam um desafio em tais cenas. Devido aos a
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 04/11/2011