Videogames
Mostrando 13-24 de 77 artigos, teses e dissertações.
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13. Serious games como estratégia educativa para controle da obesidade infantil: revisão sistemática da literatura
RESUMO Objetivo: identificar, na literatura, a eficácia do uso de serious games para a melhoria do conhecimento e/ou das mudanças de comportamentos em crianças com sobrepeso ou obesidade. Método: realizou-se uma revisão sistemática da literatura. Tomou-se como base o método para revisão sistemática da Cochrane. Os estudos foram coletados nas bases
Rev. Latino-Am. Enfermagem. Publicado em: 03/09/2018
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14. Videogames ativos promovem benefícios cardiovasculares em adultos jovens? Ensaio clínico randomizado
Resumo Objetivos Investigar o quão rápido os videogames ativos, estruturados e não estruturados, proporcionam mudanças em variáveis hemodinâmicas em adultos jovens durante uma intervenção de seis semanas. Método Foram randomizados 20 participantes após avaliações iniciais: videogame ativo estruturado (n = 6), videogame ativo não estruturado (n
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 2018-03
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15. Trends in television and computer/videogame use and total screen time in high school students from Caruaru city, Pernambuco, Brazil: A repeated panel study between 2007 and 2012
Abstract Aim: to analyze the pattern and trends of use of screen-based devices and associated factors from two surveys conducted on public high school students in Caruaru-PE. Methods: two representative school-based cross-sectional surveys conducted in 2007 (n=600) and 2012 (n=715) on high school students (15-20 years old). The time of exposure to televis
Motriz: rev. educ. fis.. Publicado em: 15/01/2018
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16. LEVEL UP! DESENVOLVIMENTO COGNITIVO, APRENDIZAGEM ENATIVA E VIDEOGAMES
Resumo Os videogames são frequentemente acusados de serem prejudiciais à saúde. Sua operatividade colocaria o jogador em uma série de rotinas irracionais, muito próximas a uma relação estímulo-resposta. Sugerimos que tal posição limita as possibilidades de relação entre o videogame e a aprendizagem e está baseada em uma imagem teleológica do de
Psicol. Soc.. Publicado em: 23/03/2017
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17. Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental?
O presente artigo discute a experiência de crianças e adolescentes que participaram de oficinas tecnológicas em um serviço de saúde mental, focando o uso de videogames. O intuito é explorar os jogos para além de seu uso educacional, analisando se os mesmos constituem ferramentas para intervenção no campo da saúde mental. As análises de extratos de
Interface (Botucatu). Publicado em: 15/08/2016
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18. Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relações entre jogos digitais, cultura e consumo
Resumo Este ensaio discute as relações entre jogos digitais, cultura e consumo, abordando as principais ambiguidades e contradições existentes no movimento de popularização dos videogames. Para alcançar essa meta, além do diálogo com a literatura, foram aludidas pesquisas estatísticas que apresentam informações atinentes às indústrias do setor
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 2016-06
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19. Percepção de adultos mais velhos quanto à participação em programa de exercício físico com exergames: estudo qualitativo
Resumo Os exergames, videogames ativos, necessitam do movimento corporal e vêm sendo utilizados como alternativa para aumentar o nível de atividade física de pessoas de diferentes faixas etárias. Este estudo qualitativo investigou a percepção de adultos mais velhos quanto à prática de exergames. O grupo focal (GF) foi conduzido após 12 semanas da re
Ciênc. saúde coletiva. Publicado em: 2016-04
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20. Prevalência de comportamento sedentário de escolares e fatores associados
Resumo Objetivo: Determinar a exposição de escolares a quatro indicadores diferentes de comportamento sedentário (CS) e suas associações com gênero, série escolar, idade, condição econômica e nível de atividade física. Métodos: Um estudo transversal foi feito em 2013. Os CS foram obtidos com o instrumento Helena, composto por perguntas sobre t
Rev. paul. pediatr.. Publicado em: 2016-03
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21. ERICA: uso de telas e consumo de refeições e petiscos por adolescentes brasileiros
RESUMO OBJETIVO Descrever o tempo de exposição às telas e a prevalência de consumo de refeições e petiscos em frente a telas em adolescentes brasileiros. MÉTODOS Foram avaliados 74.589 adolescentes de 12 a 17 anos de 1.247 escolas em 124 municípios brasileiros. Foi utilizado questionário autopreenchível, cujo bloco sobre alimentação continha
Rev. Saúde Pública. Publicado em: 23/02/2016
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22. Prevalência de tempo excessivo de tela e fatores associados em adolescentes
Objetivo: Determinar a prevalência do tempo excessivo de tela e analisar fatores associados em adolescentes. Métodos: Trata-se de um estudo epidemiológico transversal, de base escolar, com 2.874 adolescentes de 14 a 19 anos de idade (57,8% do sexo feminino), do ensino médio das redes pública e privada no município de João Pessoa, PB. O tempo excessi
Rev. paul. pediatr.. Publicado em: 2015-12
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23. (Vivendo sob ataque num mundo virtual unidimensional)
Apresentamos um problema de cinemática no âmbito de um videogame. Os alunos são convidados a encontrar eventuais prolongamentos de uma zona de segurança no eixo-x, à direita de um muro de defesa indestrutível de altura h, colocado em x= d, em que as bolas pontuais, disparadas por atacantes estranhos a partir da origem O de um sistema de referência Oxy
Rev. Bras. Ensino Fís.. Publicado em: 2015-09
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24. Melhora da capacidade aeróbica através de videogames ativos: Um estudo controlado randomizado
ResumoA velocidade de aparecimento de melhoria de potência de diferentes tipos de Video Games Ativos (VGA) em adultos jovens foi investigada. A melhora da capacidade aeróbia após uma intervenção de 6 semanas de diferentes VGAs também foi comparada. Vinte participantes após avaliações iniciais foram divididos aleatoriamente em três grupos paralelos:
Motriz: rev. educ. fis.. Publicado em: 2015-09