A intensificação do agenciamento nos games: do jogador ao jogador-criador / Intensification of agency in videogames: from players to creator-players

AUTOR(ES)
FONTE

IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia

DATA DE PUBLICAÇÃO

05/06/2012

RESUMO

Os games vêm passando por grandes modificações, principalmente quanto à sua complexidade e à tendência de intensificação do grau de participação de seus usuários. Isso se explicita no momento em que seu universo é ampliado, são utilizadas determinadas técnicas e se lhes inserem certos conceitos, bem como quando convocam os usuários a participar de forma mais efetiva do jogo, deslocando-os da posição de jogador para a de jogador-criador. Nossa hipótese é que isso ocorre devido ao aumento do potencial de agenciamento do game. Esse estado de coisas remete à seguinte questão: quais têm sido as consequências, para o jogador, do aumento do potencial agenciador dos games? Sob essa perspectiva, esta pesquisa está voltada às consequências, no sujeito usuário, relativas ao desenvolvimento da criatividade e a modificações de aspectos cognitivos/perceptivos, assim como a mudanças na construção da subjetividade desses usuários. Nesse sentido, o trabalho se funda nos conceitos de agencement, de Deleuze e Guattari (1993), e de agency, de Murray (1997), para atingir seu objetivo principal, que é discutir os conceitos de interatividade, de criatividade e aqueles relacionados à construção da subjetividade e do processo cognitivo, em especial a concepção de uma cognição distribuída. Com base nessas discussões, são feitas análises dos aspectos contidos no corpus selecionado de games, denunciando aqueles que ratificam a potencialização das modificações nos usuários, na medida em que se amplia o agenciamento. O corpus foi definido levando em conta o desenvolvimento histórico dos games na direção de um aumento no grau de complexidade no arranjo agenciador e de participação do jogador nos destinos do jogo, e, ainda, tendo como base suas características narrativas. Nesse sentido, foram selecionados o Computer Space (1971), com sua narrativa praticamente nula, primeiro game a ser produzido em grande escala; o Myst (1993), em que se estabelece uma narrativa interativa fechada; e, por fim, The Sims 3 (2009), que se desenvolve sob uma narrativa interativa aberta. Considerando-se os games como um sistema de cultura que possibilita o diálogo por meio de processos sígnicos entre aquele que o concebe, aquele que dele se utiliza e todo o universo inerente a eles, games, a pesquisa corrobora a maior compreensão da ecologia desse processo de comunicação. Entender melhor esse processo e seus reflexos, além de contribuir para uma compreensão mais ampla das vicissitudes humanas, possibilitará transpor os conhecimentos obtidos para outros campos do saber. Além disso, estar-se-á proporcionando um enriquecimento dos sistemas culturais intrínsecos aos games

ASSUNTO(S)

creativity cognition comunicacao games agenciamento agência subjetividade criatividade cognição videogames agency subjectivity

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