Multiplayer
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1. Aprendizaje Basado en Juegos Digitales en Niños con TDAH: un Estudio de Caso en la Enseñanza de Estadística para Estudiantes de Cuarto Grado en Colombia
The current situation of technological innovation in education introduces a new insight into digital games, highlighting their pedagogical value. Considering this panorama, we propose digital game based learning, more specifically with massive multiplayer online games, as a favorable setting to enhance performance by children with ADHD (Attention-Deficit Hyp
Rev. bras. educ. espec.. Publicado em: 2015-03
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2. Redes neurais artificiais aplicadas na previsão do VTEC no Brasil
Uma forma de se prever o conteúdo total de elétrons na direção vertical (VTEC - Vertical Total Electron Content) usando a arquitetura de redes neurais artificiais (RNA) denominada de perceptrons de múltiplas camadas (MLP - MultipLayer Percetrons) é apresentada e avaliada nesta pesquisa. As entradas do modelo foram definidas como sendo a posição dos p
Bol. Ciênc. Geod.. Publicado em: 2013-06
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3. SERIOUS GAMES IN VIRTUAL WORLDS: AN APPROACH TO SOFTWARE TESTING TEACHING AND LEARNING / JOGOS SÉRIOS EM MUNDOS VIRTUAIS: UMA ABORDAGEM PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DE TESTE DE SOFTWARE
Este trabalho apresenta uma abordagem de aprendizagem baseada em jogos utilizando o jogo sério denominado Jogo da Equipe de Teste de Software (JETS), que é um jogo em três dimensões, multiplayer e foi desenvolvido no mundo virtual OpenSim. Esse jogo simula o setor de Teste de Software de uma empresa de desenvolvimento de sistemas e visa a proporcionar co
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 04/04/2012
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4. Metaversos e jogos digitais multijogador: aspectos históricos e metodológicos de uma abordagem do ciberespaço
This dissertation studies metaverses and multiplayer digital games, a theme that is deeply associated with an increasingly participatory, collaborative and fundamentally massive digital world. It identifies the elements and core characteristics that allow the delimitation of metaverses and multiplayer digital games as a field of research, its applications an
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 27/03/2012
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5. SIMP2P: Uma estratégia P2P de distribuição de texturas em Mundos Virtuais 3D / SIMP2P: Uma estratégia P2P de distribuição de texturas em Mundos Virtuais 3D
Mundos Virtuais Sociais permitem a criação de conteúdo dinâmico pelos usuários com personalização de imagens e alto grau de imersão com ambientes compartilhados em tempo real. No entanto, embora essa abordagem seja flexível e poderosa para os usuários, ela exige uma grande quantidade de recursos de rede e hardware do servidor e dos clientes. Result
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 02/03/2011
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6. A utilização de recursos audiovisuais em comunidades virtuais de aprendizagem : potencialidades e limites para comunicação e construção de conhecimentos em rede / The use of audiovisual resources in virtual learning communities : potentialities and limits to communication and knowledge construction in network
Esta tese tem como objetivo mostrar de quais formas a utilização de recursos audiovisuais, como câmeras digitais, aparelhos portáteis multiplayer e ferramentas hipermidiáticas disponíveis em um ambiente de Educação a Distância (EAD), pode favorecer a comunicação e a construção de conhecimentos em rede em um contexto de Inclusão Digital. Esses r
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 25/02/2011
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7. Os Jogos MMORPG como Auxiliares no Processo de Aquisição de Língua Inglesa
O desenvolvimento e popularização de recursos computacionais e tecnológicos nos últimos anos trouxeram novas possibilidades e potenciais de interação aos seus usuários. Dentre essas possibilidades, uma, ainda pouco explorada nesse campo, é a utilização de jogos eletrônicos comerciais (ou games) atuando como ferramentas auxiliares na aprendizagem,
Publicado em: 2011
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8. The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft / O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft
Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogad
Publicado em: 2010
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9. Análise de redes sociais em comunidades virtuais emergentes de jogos on-line por meio de coleta de dados automatizada
The current worldwide popularity of on-line games has resulted in the formation of virtual communities with hundreds of people. This is due to the daily interaction of people in games called Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). These communities are culturally diverse and permeated by social ties estabilished through different ways in the
Publicado em: 2009
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10. Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos / Welcome to Azeroth: economy ludic aspects in a fantastic world
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A
Publicado em: 2009
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11. Lidando com recursos escassos e heterogêneos em um sistema geograficamente distribuído atuando como servidor de MMOG / Dealing with scarce and heterogeneous resources in a geographically distributed MMOG server system
Tradicionalmente, utiliza-se um servidor central para prover suporte a MMOGs (massively multiplayer online games, ou jogos online maciçamente multijogador), nos quais o número de participantes é da ordem de dezenas de milhares. Muitos trabalhos foram realizados com o intuito de criar um modelo de suporte completamente descentralizado, par-a-par, para este
Publicado em: 2009
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12. O uso de técnicas de realidade virtual distribuída para suporte a jogos educacionais multi-jogadores na internet / The use of virtual realitys techniques to support of games multiplayer online
Esta dissertação apresenta o desenvolvimento de ambientes virtuais distribuídos por meio de técnicas computacionais que associadas à Realidade Virtual como ferramenta de apoio a projetos de ensino por meio da Internet. Considerando os trabalhos relacionados com o referido tópico, percebe-se que os atuais ambientes virtuais distribuídos não exploram t
Publicado em: 2008