SIMP2P: Uma estratégia P2P de distribuição de texturas em Mundos Virtuais 3D / SIMP2P: Uma estratégia P2P de distribuição de texturas em Mundos Virtuais 3D

AUTOR(ES)
FONTE

IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia

DATA DE PUBLICAÇÃO

02/03/2011

RESUMO

Mundos Virtuais Sociais permitem a criação de conteúdo dinâmico pelos usuários com personalização de imagens e alto grau de imersão com ambientes compartilhados em tempo real. No entanto, embora essa abordagem seja flexível e poderosa para os usuários, ela exige uma grande quantidade de recursos de rede e hardware do servidor e dos clientes. Resultados encontrados na literatura e também em experimentos realizados durante este trabalho confirmam a informação de que ambientes MMOW (Massively Multiplayer Online Worlds) geram grande volume de tráfego devido às imagens que constituem a face dos objetos, chamadas de texturas. Isso se deve a características intrínsecas desse tipo de ambiente, que não exige que os clientes mantenham todas as informações sobre o ambiente virtual, diferente do que acontece em ambientes MMOG (Massively Multiplayer Online Games) que possuem todos os objetos e suas texturas armazenados na máquina cliente. Ambientes MMOW como Second Life e o servidor de código livre OpenSim ocupam na máquina cliente menos de 100 MB de espaço em disco enquanto o ambiente MMOG conhecido como World of WarCraft pode ocupar 25 GB em uma de suas últimas versões. Em contrapartida, há uma grande diferença no tráfego de rede, pois clientes MMOG necessitam basicamente trocar apenas atualizações de posicionamento de avatares. Artigos científicos apontam que no Second Life a média de tráfego de entrada no cliente atinge 300 Kbps, enquanto que no Word of Warcraft a média não passa de 30 Kbps, expondo uma limitação em relação à escalabilidade de sistemas MMOW. Uma alternativa para a grande quantidade de recursos de rede exigida por mundos virtuais como o Second Life e OpenSim é a integração de uma rede P2P ao atual sistema Cliente/Servidor. A solução proposta e desenvolvida neste trabalho é chamada SimP2P, que se baseia numa abordagem de compartilhamento de texturas xii pelos clientes, utilizando o servidor OpenSim. À medida que novos peers se conectam à região virtual, é criada uma rede em malha que proporciona alta escalabilidade e redundância a falhas. As avaliações realizadas mostram uma redução de até 35% do tráfego do servidor e ganho do tempo de transferência de texturas pelo cliente de até 40 vezes mais rápido que a abordagem C/S.

ASSUNTO(S)

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