Jogos Na Internet
Mostrando 37-48 de 57 artigos, teses e dissertações.
-
37. O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo
OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (
Jornal Brasileiro de Psiquiatria. Publicado em: 2009
-
38. DEALING WITH THE CHALLENGE OF COMPLEX COMMUNICATIVE GAMES IN INVESTOR RELATIONS: AN ANALYSIS OF QUESTIONS-ANSWERS SESSION IN EARNINGS CONFERENCE CALLS / LIDANDO COM O DESAFIO DE JOGOS COMUNICATIVOS COMPLEXOS EM RELAÇÕES COM INVESTIDORES: UMA ANÁLISE DA SESSÃO DE PERGUNTAS-RESPOSTAS EM ÁUDIO CONFERÊNCIAS DE RESULTADOS - EARNINGS CONFERENCE CALLS
A partir de uma perspectiva sociointeracional de análise de uma atividade de fala, este trabalho busca investigar através de um mapeamento temático e interacional, como analistas de investimento e executivos gerenciam a produção das as perguntas e respostas para atingir seus objetivos comunicativos e que fatores orientam a produção dos participantes.
Publicado em: 2009
-
39. As culturas infantis no espaço e tempo do recreio: constituindo singularidade sobre a criança
Esta pesquisa teve como objetivo investigar as culturas infantis no recreio e seguiu a linha sócio-histórica que entende a criança como sujeito histórico e social produtor de cultura. Objetivei como foco principal apreender as culturas infantis das crianças da escola pública do município de Belém por meio da emissão de enunciados discursivos no seu
Publicado em: 2009
-
40. Obtenção e condutividade elétrica de vitrocerâmica Li1+xAlxTi2-x(PO4)3 com diferentes microestruturas / Synthesis and electrical conductivity of Li1+xAlxTi2-x(PO4)3 glass-ceramic with different microstructures
Os avanços tecnológicos em dispositivos portáteis trazem outro aspecto que chama a atenção, tanto ou mais importante do que os próprios dispositivos desenvolvidos, i.e., a necessidade de fontes de alimentação mais poderosas. Por exemplo, telefones celulares com tecnologia de ponta que incorporam Bluetooth, Infravermelho, Câmara fotográfica, Jogos,
Publicado em: 2009
-
41. Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão
OBJETIVO: Com a inclusão das novas tecnologias contemporâneas, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenômenos mundiais da última década. Diversas pesquisas atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e à fal
Revista Brasileira de Psiquiatria. Publicado em: 2008-06
-
42. O uso de técnicas de realidade virtual distribuída para suporte a jogos educacionais multi-jogadores na internet / The use of virtual realitys techniques to support of games multiplayer online
Esta dissertação apresenta o desenvolvimento de ambientes virtuais distribuídos por meio de técnicas computacionais que associadas à Realidade Virtual como ferramenta de apoio a projetos de ensino por meio da Internet. Considerando os trabalhos relacionados com o referido tópico, percebe-se que os atuais ambientes virtuais distribuídos não exploram t
Publicado em: 2008
-
43. AnÃlise e modelagem de trÃfego do mundo virtual second life
Mundos Virtuais (VW), como os Jogos Sociais Massivos para MÃltiplos Jogadores (MMOSG), tÃm ganhado muita atenÃÃo da mÃdia e da comunidade da Internet nos Ãltimos anos, principalmente devido à nova maneira dos usuÃrios interagirem com eles. Entretanto, pouco esforÃo foi despendido na intenÃÃo de entender seus padrÃes de trÃfego e suas implicaÃÃ
Publicado em: 2008
-
44. Vida na rede : uma análise antropológica da virtualidade
Essa tese de doutorado tem o caráter antropológico e é o resultado de uma investigação sobre a virtualidade gerada pelo ciberespaço, que é materializado na Rede de computadores da Internet e as atuais tecnologias digitais e informáticas. Foram pesquisadas três instâncias empíricas em que a dimensão virtual se consolida como condição de interaç
Publicado em: 2008
-
45. Muito além da voz : panorama e desenvolvimento do negócio da indústria do entretenimento móvel no Brasil
Nesta dissertação é apresentado o atual estágio da Indústria de Entretenimento Móvel no Brasil, com base numa análise do setor de telefonia celular e da sua interação com a indústria do entretenimento. Para isso, discutem-se as principais características e dificuldades encontradas, por esses dois setores, na tentativa de implementação e gerencia
Publicado em: 23/02/2007
-
46. O maravilhoso paÃs do Orkut â ficÃÃo, jogos e moral na rede
A presente dissertaÃÃo tem como objetivo analisar a rede de relacionamentos Orkut, criada em janeiro de 2004 pelo Google, e amplamente aceita pelos brasileiros. Nosso intuito foi observÃ-la, sobretudo, atravÃs de uma de suas caracterÃsticas mais fortes, a saber, o lÃdico. Para tanto, interessou-nos atentar para os chamados perfis fakes (falsos) que com
Publicado em: 2007
-
47. Qualidade dos serviços oferecidos e prestados em um estádio de futebol em dias de jogos : um estudo de caso
Este trabalho discute e avalia os serviços oferecidos e prestados em um estádio de futebol em dias de jogos. Tal estudo contribui para o entendimento dos motivos que levam os torcedores a deixar de ir aos estádios no Brasil, mesmo estando o futebol inserido na cultura popular do país. Ao longo do trabalho, é feita uma revisão da literatura em Qualidade
Publicado em: 2007
-
48. Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPG
Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da aut
Publicado em: 2007