Jogos Na Internet
Mostrando 25-36 de 57 artigos, teses e dissertações.
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25. Ambiente virtual da aprendizagem de Matemática EAD: o modelo wikipédia e novas perspectivas
O objetivo deste trabalho é propor uma nova gama de funcionalidades para Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) em ambiente web puro, sendo que muitas destas já são largamente utilizadas sem fins acadêmicos na internet, baseado na crença de que a implementação de tais funcionalidades pode contribuir para tornar a experiência de aprendizado mais di
Publicado em: 2011
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26. Fluidez nos mundos virtuais
Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a
Publicado em: 01/12/2010
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27. A influência dos jogos eletrônicos e do gênero sobre o comportamento social dos jovens da geração Y
Este estudo tem como objetivo verificar a influência dos jogos eletrônicos e do gênero sobre o comportamento social dos jovens da geração Y brasileira do ponto de vista da propensão a agir mais individualmente ou socialmente. E a forma como tal comportamento afeta os indivíduos no mercado de trabalho. Para atingir tal objetivo, além da bibliografia r
Publicado em: 10/02/2010
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28. Relação entre perfil psicomotor e estilo de vida de crianças de escolas do município de João Pessoa, PB
O objetivo do estudo foi comparar o grau de desenvolvimento psicomotor e o estilo de vida de crianças matriculadas nas redes pública e privada de ensino do município de João Pessoa, PB. O estilo de vida foi estimado pelo desempenho de atividades escolares e não-escolares. Participaram do estudo 74 crianças de 9 a 12 anos (10,5±1,2 anos), 38 meninas e
Fisioterapia e Pesquisa. Publicado em: 2010-06
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29. Palpigol : sistema web para criação de disputas em grupos com base em resultados de jogos esportivos / Palpigol - a Web system to creation of disputes into groups based on sports games results
Os sistemas de entretenimento são cada vez mais comuns na Internet, muitos deles surgem e são amplamente aceitos pelo público, evoluindo e ganhando, assim, a cada dia, mais adeptos. Por esse motivo é possível afirmar que a grande rede oferece ótimas oportunidades para idéias boas e inovadoras. Portanto, no país do futebol, um sistema de entreteniment
Publicado em: 2010
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30. Nova mídia, socialização e adolescência : um estudo exploratório sobre o consumo das novas tecnologias de comunicação pelos jovens
O consumo das tecnologias da nova mídia – entre elas, a internet e suas aplicações, o telefone celular e os jogos online – possui um papel especialmente relevante para os jovens. Pode-se dizer que a geração adolescente atual não “adotou” a nova mídia, mas sim que ela sempre foi parte de suas vidas. Estas tecnologias oferecem amplas possibilida
Publicado em: 2010
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31. Abordagem de teoria dos jogos evolucionários para modelagem de aplicações de live streaming em redes peer-to-peer / Evolutionary game theory approach for modeling live streaming applications over peer-to-peer networks
Existe um interesse crescente do mercado por aplicações de multimídia em streaming via rede. Particularmente, as aplicações de live streaming que utilizam a tecnologia de redes P2P para a disseminação de conteúdo têm sido alvo de grande atenção. Aplicações como PPLive e PPStream provam que as aplicações de live streaming em redes P2P são uma
Publicado em: 2010
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32. A educação física e as danças populares brasileiras de matriz africana e indígena: reflexões sobre as leis 11.645 e 10.639
A mudança da LDB (Lei de Diretrizes e Bases) inserindo as leis 11.645/08 e 9.639/03 tornou obrigatório o ensino da cultura e da historia de Negros e Índios entre três disciplinas: História, Literatura e Artes. Este trabalho visa questionar se a Educação Física não poderia estar inserida nestas leis considerando que o movimento (como a dança, as lut
Publicado em: 2010
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33. Utilizando uma sala de aula virtual como apoio ao ensino de funções
Este trabalho buscou investigar as possíveis contribuições do ensino de funções baseado em materiais digitais, organizados numa sala de aula virtual, no ambiente Moodle, considerando as atividades como complementares ao trabalho realizado em sala de aula presencial. Para realização das atividades ofereceu-se uma oficina para alunos voluntários das 8
Publicado em: 2010
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34. Um protocolo de comunicação multicast na camada de aplicação com Consciência de Localização
Atualmente aplicações em grupo na Internet estão em ascensão, como por exemplo transmissão de áudio e vídeo, computação colaborativa e jogos com múltiplos participantes. Isso leva à necessidade de comunicação multicast, mas infelizmente o suporte a este tipo de serviço não está amplamente disponível pela camada de rede. Por isso, no atual es
Publicado em: 2010
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35. Quem tecla? Pesquisa exploratória sobre o público do museu virtual Invivo / Who types? Exploratory research on the public of the virtual museum Invivo
Face à participação da ciência em nosso cotidiano, a divulgação científica desempenha um papel crucial na conquista da cidadania e constitui-se em um importante instrumento no processo de aprendizagem por livre escolha. Com o intuito de reforçar sua atuação nesse campo, museus e centros de ciência, meios tradicionais de divulgação da ciência, v
Publicado em: 2010
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36. Ações de aprendizagem empregadas pelo nativo digital para interagir em redes hipermidiáticas tendo o inglês como língua franca
Esta investigação teve como objetivo principal identificar as ações de aprendizagem utilizadas por jovens nativos digitais em sua interação com redes hipermidiáticas, em especial jogos computacionais disponíveis na Internet, mais conhecidos como games, que têm o inglês como língua de comunicação comum a todos seus usuários, com características
Publicado em: 2010