Jogos Eletronicos Desenvolvimento
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13. Os Jogos MMORPG como Auxiliares no Processo de Aquisição de Língua Inglesa
O desenvolvimento e popularização de recursos computacionais e tecnológicos nos últimos anos trouxeram novas possibilidades e potenciais de interação aos seus usuários. Dentre essas possibilidades, uma, ainda pouco explorada nesse campo, é a utilização de jogos eletrônicos comerciais (ou games) atuando como ferramentas auxiliares na aprendizagem,
Publicado em: 2011
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14. Relação entre perfil psicomotor e estilo de vida de crianças de escolas do município de João Pessoa, PB
O objetivo do estudo foi comparar o grau de desenvolvimento psicomotor e o estilo de vida de crianças matriculadas nas redes pública e privada de ensino do município de João Pessoa, PB. O estilo de vida foi estimado pelo desempenho de atividades escolares e não-escolares. Participaram do estudo 74 crianças de 9 a 12 anos (10,5±1,2 anos), 38 meninas e
Fisioterapia e Pesquisa. Publicado em: 2010-06
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15. Práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos / Best practices in process development of electronic games
A indústria de jogos eletrônicos está entrando em uma nova era, na qual a tecnologia e a criatividade fundem-se, produzindo alguns dos mais estonteantes entretenimentos do Séc. XXI. Essa indústria, que já em 2003 ultrapassou o faturamento do cinema, tendo um rendimento anual de bilhões de dólares, emerge como uma das mais poderosas, excitantes e infl
Publicado em: 2010
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16. Percepção de atributos nos jogos eletrônicos pelo mercado feminino : l uma análise crítica dos jogos da Tectoy Desenvolvimento Digital
O objetivo desta monografia é identificar quais atributos a empresa Tectoy Desenvolvimento Digital deve priorizar na criação de um jogo eletrônico destinado ao mercado feminino. O segmento dos jogos eletrônicos carece de pesquisas mercadológicas, principalmente quando se trata de mercados específicos, a exemplo do mercado feminino. Neste sentido, trab
Publicado em: 2010
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17. WORLD OF WARCRAFT: Semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos
Os MMORPGs são um fenômeno à parte na indústria dos jogos eletrônicos. Possuem um desenvolvimento paralelo, trazendo sempre elementos novos e diferenciados para a cultura dos games. World of Warcraft, lançado em 2004, é o mais expressivo representante do gênero MMORPG, com 11.5 milhões de usuários pagantes no mundo. O jogo é constantemente alvo de
Publicado em: 2010
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18. Biblioteca para desenvolvimento de jogos para Nintendo DS / Library for Nintendo DS game development
Nas últimas décadas, percebe-se um avanço considerável na temática de jogos eletrônicos. Mesmo depois de enfrentar algumas crises, hoje este é um dos setores mais produtivos e rentáveis no mundo. Junto a isso, as atenções estão voltadas aos consoles portáteis, devido à sua mobilidade e qualidade em desempenho satisfatória. Este trabalho se enfo
Publicado em: 2010
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19. Um modelo de explicação baseado em casos para jogos colaborativos. / A model of case-based explanation for collaborative games.
Com o advento da tecnologia, os jogos eletrônicos com fins educacionais se tornaram mais uma opção de recurso a serem utilizados pelos educadores no processo de ensino, sendo um excelente recurso para a criação, desenvolvimento e prática do conhecimento, facilitando o processo de aprendizagem e ainda sendo prazerosos, interessantes e desafiantes. Com o
Publicado em: 2010
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20. Técnicas de reconstrução e renderização de vídeo-avatares para educação e jogos eletrônicos. / Video-avatar reconstruction and rendering techniques for education and games.
Propiciar uma boa experiência de imersão ao usuário, quando este interage com conteúdos ou ambientes virtuais, é um dos principais desafios dos desenvolvedores e pesquisadores de tecnologias interativas, com destaque para realidade virtual e aumentada. Em especial nas áreas de educação e entretenimento, nas quais o engajamento do usuário e a signifi
Publicado em: 2010
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21. A INSERÇÃO DO DESIGNER DE GAMES NA INDÚSTRIA BRASILEIRA DE JOGOS ELETRôNICOS / THE GAME DESIGNERS INSERTION IN THE BRAZILIAN INDUSTRY OF ELECTRONIC GAMES
O presente trabalho trata da inserção do Designer de Games na indústria brasileira de jogos eletrônicos que, como um setor em amadurecimento e crescimento no Brasil, apresenta-se como um campo de atuação ainda pouco investigado, no que se relaciona a esse profissional. O Designer de Games tem um papel central no processo de desenvolvimento de um jogo e
Publicado em: 2009
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22. Os jogos eletrônicos na América Latina: mercado de trabalho, habilidades cognitivas e identidade cultural em tempos de tecnocultura / Eletronic games in America Latina: the job market, cognitive abilities and cultural identity in technos times
O presente estudo constitui-se de uma análise exploratória bibliográfica, e vale-se de pesquisas de campo registradas em diversas publicações como anais de congressos, livros, revistas e websites. Seu objetivo é aprofundar o entendimento sobre de que maneiras os jogos eletrônicos inserem-se na vida dos jovens latino-americano. Optou-se por analisar ta
Publicado em: 2009
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23. Modelagem abstrata para o Hardware de MPSOCS
A grande quantidade de funcionalidades integradas aos equipamentos digitais atuais, como telefones celulares, handhelds, consoles de jogos e smart phones, vem criando diversos desafios a serem superados pelos projetistas destes sistemas. Entre estes desafios pode-se citar o aumento do desempenho e a flexibilidade, a diminuição da potência consumida e a re
Publicado em: 2009
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24. Um framework para criação cooperativa de jogos
A capacidade de entretenimento dos jogos eletrônicos e sua popularidade entre crianças e adolescentes despertaram o interesse de diversos setores da sociedade em usá-los na educação. Na abordagem tradicional, o jogador aprende enquanto joga. Na abordagem construcionista, seguida nesta dissertação, o jogador aprende construindo seus próprios jogos. Ne
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 22/08/2008