WORLD OF WARCRAFT: Semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos
AUTOR(ES)
Renata Prado Alves Silva
DATA DE PUBLICAÇÃO
2010
RESUMO
Os MMORPGs são um fenômeno à parte na indústria dos jogos eletrônicos. Possuem um desenvolvimento paralelo, trazendo sempre elementos novos e diferenciados para a cultura dos games. World of Warcraft, lançado em 2004, é o mais expressivo representante do gênero MMORPG, com 11.5 milhões de usuários pagantes no mundo. O jogo é constantemente alvo de críticas devido ao alto grau de envolvimento dos jogadores (fenômeno denominado ―"vício" ou ―"uso problemático") que passam, em média, 20 horas por semana conectados. Entender o desenvolvimento deste game e como se dá a participação nele conduziu à verificação da existência de padrões na concepção do jogo que buscam criar hábitos específicos nos jogadores, resultando no alto grau de envolvimento. Partindo da hipótese de que os jogos eletrônicos estão modificando hábitos, comportamentos e até a sociabilidade, uma contextualização bibliográfica sobre o desenvolvimento dos jogos eletrônicos, desde seus primórdios, indicou que o gênero MMORPG sempre encerrou características essenciais para este envolvimento. O detalhamento de World of Warcraft como mídia híbrida - por meio das Matrizes da Linguagem e do Pensamento de Lúcia Santaella, apoiadas na semiótica peirceana -, conduziu a uma análise das dominâncias sonoras, visuais e verbais no jogo, assim como os hibridismos que atuam potencialmente sobre a formação de hábitos. A análise das semioses para produção de envolvimento apontou que o universo do jogo é concebido e modificado para adequar os hábitos dos jogadores aos interesses comerciais dos desenvolvedores
ASSUNTO(S)
problematic usage comunicacao semiótica uso problemático vício mmorpg world of warcraft world of warcraft mmorpg addiction semiotic
ACESSO AO ARTIGO
http://www.bdtd.ufjf.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=774Documentos Relacionados
- Processos cognitivos em jogos de Roleplaying: world of warcraft vs. dungeons &dragons
- The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft
- Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental?
- Controle de concorrência para jogos eletrônicos baseados em máquinas virtuais
- Formando tradutores para a localização de jogos eletrônicos: em busca de uma abordagem pedagógica