Jogo De Computador
Mostrando 1-12 de 74 artigos, teses e dissertações.
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1. A Utilização de Objetos Técnicos nas Criações Teatrais Contemporâneas
Resumo: Este artigo trata da utilização pelo ator do objeto técnico, através da seguinte problemática: sua utilização em cena abre caminho para novas práticas de jogo? Primeiramente, o objeto técnico é definido de um ponto de vista geral. Em seguida, sua situação é caracterizada em relação ao contexto teatral: como ele se diferencia dos outros
Rev. Bras. Estud. Presença. Publicado em: 2016-08
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2. Desempenho de tempo e deslocamento do centro de pressão em hemiplégicos em uma tarefa de jogo de realidade virtual: efeitos de curto e longo prazo de um protocolo de treinamento
RESUMO Jogos de vídeo game com interação virtual têm sido utilizados com sucesso em programas de tratamento fisioterapêuticos, embora, existam lacunas de conhecimento de evidências com relação a resultados clínicos. Esse estudo teve como objetivo avaliar parâmetros do centro de pressão (COP) e o desempenho em uma tarefa do Nintendo Wii Fit em suje
Fisioter. Pesqui.. Publicado em: 2015-12
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3. Caracterização métrica em futebolistas Sub-15
Recentes inovações tecnológicas tornaram-se um método prático para quantificar padrões de movimento e exigência física no desporto. O objetivo do estudo foi caracterizar a variação da distância percorrida em jogos oficiais de futebol Sub-15. Durante as partidas de um Campeonato Distrital, 30 jogadores foram monitorizados, individualmente, com um G
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 2013-06
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4. Desenvolvimento e aprimoramento de um sistema computacional- Ikapp- de suporte a reabilitação motora
A aplicabilidade das Tecnologias Interativas (TIs) na área de saúde, em particular na reabilitação motora, tem sido uma alternativa clínica usada com intuito de estimular maior engajamento do paciente ao seu processo de recuperação que por vezes é extenuante. O presente estudo descreve uma ferramenta tecnológica -Ikapp- de suporte a reabilitação m
Motriz: rev. educ. fis.. Publicado em: 2013-06
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5. Uso de jogo interativo na aprendizagem de estudantes de fonoaudiologia sobre o sistema miofuncional orofacial / Use of interactive game in speech language and hearing sciences students learning about the orofacial myofunctional system
O objetivo deste estudo foi comparar dois métodos de aprendizagem sobre Anatomia e Fisiologia do Sistema Miofuncional Orofacial (SMFO) em estudantes do segundo ano do curso de Fonoaudiologia: método interativo (com uso de um jogo computacional) e método tradicional (com uso de textos resumidos associados a figuras pertinentes), no que se refere à aprendi
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 19/10/2012
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6. Avaliação de arquitetura de agentes emocionais : uma abordagem baseada em métrica de qualidade e na influência das emoções sobre usuários
Há uma necessidade dos projetistas de sistemas multiagentes em determinar a qualidade dos sistemas logo nas fases iniciais do processo de desenvolvimento. As arquiteturas dos agentes também fazem parte do projeto desses sistemas, e por isso também precisam ter sua qualidade avaliada. Motivados pelo importante papel que as emoções desempenham em
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 05/09/2012
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7. Ambiente sonoro em jogos de computador : proposta de uma metodologia de análise / Soundscape in complete computer games : proposal for a methodology of analysis
Esta pesquisa organiza um conjunto de ideias e conceitos que propiciam um olhar teórico sobre o ambiente sonoro em jogos eletrônicos. A abordagem adotada se fundamenta na ideia da decupagem sonora, que aqui integra dois procedimentos principais: identificação e desenvolvimento do conceito de cinco objetos sonoros - vozes, sons de interface, músicas, son
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 23/08/2012
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8. Efeitos das contingências de reforçamento LAG e RDF sobre a variabilidade comportamental de crianças autistas / Effects of reinforcement contingencies LAG and RDF on behavioral variability of autistic children
A fim de verificar os efeitos das contingências de reforçamento LAG e RDF sobre a variabilidade comportamental de crianças autistas, estabeleceu-se na presente pesquisa dois diferentes procedimentos de ensino da variabilidade um para a contingência LAG e outro para a RDF que iniciavam com baixo requerimento de variação para a obtenção do reforço e c
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 25/05/2012
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9. Usabilitygame: jogo simulador para apoio ao ensino de usabilidade / Usabilitygame: game simulator to support the teaching of usability
Há um reconhecimento crescente da importância do ensino de Usabilidade, que vem sendo abordada nas mais variadas formas nas disciplinas de graduação em assuntos relacionados à informática. Usabilidade é um conceito essencial que os profissionais da área precisam aprender já que produzem artefatos para os mais diversos tipos de usuários e contextos,
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 29/02/2012
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10. DEVELOPMENT AND EVALUATION OF A COMPUTER GAME FOR TEACHING VOCABULARY TO CHILDREN WITH AUTISM / DESENVOLVIMENTO E AVALIAÇÃO DE UM JOGO DE COMPUTADOR PARA ENSINO DE VOCABULÁRIO PARA CRIANÇAS COM AUTISMO
O autismo é um transtorno global do desenvolvimento infantil que afeta a capacidade de comunicação do indivíduo, de estabelecer relacionamentos e de responder apropriadamente ao ambiente. A Ciência da Computação e, em particular, a área de Interação Humano-Computador (IHC) podem auxiliar na construção de ferramentas com alta qualidade de uso capa
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 19/12/2011
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11. Processo de pré-autoria de atividades de aprendizagem com uso de jogos e cooperação
O uso de jogos e cooperação em um processo de aprendizagem pode introduzir aspectos tais como ludicidade e interatividade, favorecendo o desenvolvimento de atividades de aprendizagem mais enriquecidas e motivadoras. Atualmente, contudo, esses dois aspectos são utilizados de forma isolada nas atividades de aprendizagem desenvolvidas. Entretanto, acredita-s
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 12/08/2011
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12. Parâmetros para a emulação do comportamento de clown por um personagem de jogo eletrônico
Este trabalho investiga os parâmetros para a programação de um personagem virtual autônomo de jogo eletrônico, apresenta e questiona a possibilidade da aplicação de teorias do humor à sua arquitetura de informação. Particularmente, buscou-se estabelecer recursos que contribuam para a criação de um personagem orientado para a emulação verossími
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 05/08/2011