Computadores E Civilizacao
Mostrando 1-12 de 13 artigos, teses e dissertações.
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1. A web 2.0 nas estratégias de comunicação das organizações
Cada vez mais as organizações tentam compreender como a Web 2.0 e suas ferramentas podem ser utilizadas em suas estratégias de comunicação, principalmente por perceberem que elas crescem de maneira extraordinária sendo um potencial meio para relacionamento com públicos de interesse e a geração de negócios. O presente trabalho reúne aporte teórico
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 08/08/2011
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2. Comunicação e organizações empresariais na cibercultura: mudanças na comunicação interna na era da globalização
A presente pesquisa discute as consequências teóricas e empíricas do fenômeno glocal - hibridismo entre local e global que totaliza a condição contemporânea de desterritorialização e reterritorialização das relações humanas no e pelo ciberespaço - para o conceito de comunicação interna em organizações empresariais brasileiras, no contexto d
Publicado em: 2010
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3. Ciberespaço, cibercultura e a utilização da Web 2.0 na aprendizagem colaborativa através da ferramenta Google Docs
Com a crescente evolução das tecnologias da comunicação, inúmeros são os recursos hoje disponíveis para a construção de um ambiente para a aprendizagem colaborativa. E, nesse processo de construção, podemos nos valer das possibilidades oferecidas pela Web 2.0, onde a palavra chave é interação. Todos os dias surgem, no mundo virtual, através do
Publicado em: 2010
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4. Cibercultura, imaginário e juventude: a influência da internet no imaginário de jovens brasileiros
A presente Dissertação está inserida no atual arranjamento mediático planetário configurado pela convergência entre a comunicação e a informática: a Cibercultura. Hoje, vive-se em uma época marcada por avanços científicos contínuos e, sobretudo, pela imensa utilização de equipamentos infotecnológicos. A interatividade e a velocidade passaram
Publicado em: 2009
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5. Cibercultura e subjetividade: uma investigação sobre a identidade em plataformas virtuais de hiperespetacularização do eu
A presente Dissertação de Mestrado aborda a relação entre cibercultura e subjetividade. Seu objeto principal de estudo é a identidade projetada no perfil do Orkut - plataforma virtual que possibilita ao usuário publicizar o seu eu numa rede social/comunitária de amigos. A prática da construção de perfis que conferem singularidade e visibilidade às
Publicado em: 2009
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6. A construção do imaginário ciborgue: o pós-humano na ficção científica, de Frankenstein ao século XXI
The present research aims to investigate a supposedly new statute of being in the ambit of cyberculture, the so-called "cyborg" or "post-human". Considered a fundamental part of culture today, according to Pierre Lévy, and also called digital culture by a number of thinkers, and also part of post-modernity, by Scott Bukatman and Larry McCaffery, among other
Publicado em: 2008
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7. Ficção científica , cibercultura e pós-modernidade: velocidade e religião no discurso cinematográfico de David Cronenberg videodrome e eXistenZ
A pesquisa foi consagrada ao estudo às produções cinematográficas Videodrome e eXistenZ de David Cronenberg. Essas películas estão inseridas no gênero ficção científica, que, na contemporaneidade, adquiriu características peculiares ao representar o presente com conotações futurísticos, como conseqüência de a técnica estar inserida em todos
Publicado em: 2007
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8. A inclusão digital e a reprodução do capitalismo contemporâneo / Digital inclusion and the reproduction of contemporary capitalism
This Doctoral Thesis is dedicated to the study of the historical and cultural significance of Social Programs of Digital Inclusion (SPDI), defined as a set of initiatives aimed at disseminating the use of informatics tools among social groups excluded from access to digital technologies, above all for reasons of an economic nature. These programs are analyze
Publicado em: 2007
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9. A Falácia da interatividade. Crítica das práticas glocais na cibercultura
O presente trabalho se insere no cenário teórico da cibercultura, atual arranjamento mediático planetário configurado pela convergência entre telecomunicações e informática. Aborda, especificamente, a interatividade tomada como o processo social que, por meio de práticas glocais ciberculturais, organiza e dinamiza o mundo, no que tange tanto a ativi
Publicado em: 2006
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10. Linkania: a sociedade da colaboração / Linkania: the collaboration society
Esta dissertação trata do surgimento e desenvolvimento da cibercultura no Brasil, bem como da inserção da cibercultura nos diversos âmbitos da sociedade, a partir da experiência e da análise, da pesquisa participante e da teoria. Analisa estratégias de comunicação, como os blogs, e projetos de colaboração online, como o projeto Metáfora, além d
Publicado em: 2006
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11. Videogames: toys of the posth-human / Videogames: brinquedos do pós-humano
Videogames: brinquedos do pós-humano, tem como objetivo mostrar como as novas tecnologias e os atuais meios de comunicação, em especial os videogames, são poderosos modelos interativos de entretenimento, capazes de produzir efeitos cognitivos, ou melhor dizendo: brinquedos, à frente das tecnologias que os precederam, capazes de levar a humanidade rumo �
Publicado em: 2006
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12. As bibliotecas na cibercultura: Crítica da estética da informação na era do cyberspace
The purpose of this Masters Dissertation is to study virtual libraries from a historical and descriptive standpoint, with emphasis on a recurrent conceptual setting within the context of cyberculture, taken as a time category corresponding to the contemporary phase of mediatic civilization. The empirical factors and aspects of the object of research have bee
Publicado em: 2006