A contribuição dos jogos eletrônicos para o consumo consciente: um estudo de caso no Colégio Integrado Santa Inês (20062007)

AUTOR(ES)
DATA DE PUBLICAÇÃO

2008

RESUMO

El vocabulo consumo sea en su forma sustantivada sea en la primer persona del presente de indicativo del verbo consumir siempre surge en nuestras vidas, y todas las veces asociado al costo del dinero. Es algo que nos acompaña en nuestro día-día. La escuela, hasta hoy, poco se preocupó com ese tema cada vez más recurrente. El presente trabajo se propone acercar al tema y sugerir una solución para que el sea discutido y analisado en aula. Planeo aqui que el profesor trabaje el entendimiento de su alumno para que el se convierta en un cuidadano, en el sentido pleno de la palabra, que incluye tener concíencia de su papel social político y económico en el contexto de la sociedade. Para que eso ocurra, los profesores deben, promover discusiones entre sus pares y sus alumnos de modo que la cuestión del, consumo consciente, se presente y promueva cambios de comportamiento. Ese proceso de ensenãnza en relación al consumo hasta hoy es hecho solamente por los médios de comunicación, y en la mayoría de los casos, en el contramano de la cuidadanía con tristeza. El resultado es que la gente, se hace alienadas y empiezam a responder de la manera como esos médios insinúan, forzandolos consumir sin darse cuenta de la real necesidad de lo que consumen. La investigación fue desarrollada en el Colégio Integrado Santa Inês, una institución de la ensenãnza Fundamental y Mediana, de la red privada. El enfoque es cualitativo, asumiendo la forma de estudio de caso. Empezando con una investigación exploratoria para conocer la realidad de la institución cuanto el enfoque del tema consumo. Los datos recogidos así como la investigación bibliográfica han permitido la creación de um software que instiga y permite, bajo orientación de los professores, que los alumnos puedan vivir profundamente la experiencia de consumidores; entonces nada mejor que la vivencia, aunque virtual, para que se note la necesidad de una postura crítica cuanto al que la publicidad determina que sea consumo.

ASSUNTO(S)

educação ambiental juegos electrónicos educación ambiental practica pedagógica jogos eletrônicos prática pedagógica ciencias humanas consumo consumo

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