Jogos Eletronicos
Mostrando 1-12 de 135 artigos, teses e dissertações.
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1. The 2018 Brazilian Elections and the Digital World: a case study about the digital game Bolsomito 2k18
Resumo O presente artigo é resultado de um trabalho coletivo realizado pelo grupo de pesquisadores de Antropologia do NEMO (Núcleo de Estudos da Modernidade), INCT/InEAC/UFF que investiga jogos eletrônicos4. Trata-se de uma análise do jogo produzido durante a campanha eleitoral de 2018, intitulado, Bolsomito 2k18. O trabalho de campo foi iniciado logo ap
Vibrant, Virtual Braz. Anthr.. Publicado em: 28/11/2019
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2. Is virtual reality beneficial for dual-task gait training in patients with Parkinson's disease? A systematic review
RESUMO Essa revisão sistemática examinou as evidências sobre os efeitos da realidade virtual (RV) no treinamento de marcha com tarefa-dupla na doença de Parkinson (DP). Métodos: esse estudo (registro PROSPERO: CRD42019114736) visou responder à questão: “A RV é benéfica no treinamento de marcha com tarefa-dupla em pacientes com DP?” A busca, de
Dement. neuropsychol.. Publicado em: 23/09/2019
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3. Estudo das propriedades do Diodo Emissor de Luz (LED) para a determinação da constante de Planck numa maquete automatizada com o auxílio da plataforma Arduíno
Resumo No presente artigo, apresenta-se o método experimental de determinação da constante de Planck, uma das constantes físicas fundamentais, através do estudo das propriedades quânticas e ondulatórias do diodo emissor de luz (LED) numa maquete experimental automatizada, que contém um circuito eletrônico ligado a um computador utilizando o protocol
Rev. Bras. Ensino Fís.. Publicado em: 09/09/2019
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4. Jogos eletrônicos na atenção à saúde de crianças e adolescentes: revisão integrativa
Resumo No contexto atual encontramos brincadeiras que envolvem tecnologias avançadas, como o uso de notebooks, smartphones e videogames, sejam no cenário hospitalar, ambulatorial, em clínicas ou em casa, esses dispositivos inovadores estão inseridos na promoção, prevenção, tratamento e recuperação da saúde. Diante do exposto, este estudo tem como
Acta paul. enferm.. Publicado em: 12/08/2019
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5. O Problema na Modelagem Matemática: determinação e transformação
Resumo Este artigo tem por objetivo discutir o conceito de problema em Modelagem Matemática no contexto abrangido pela Educação Matemática. Trata-se de resultado de uma pesquisa, norteada pela metodologia qualitativa, em que realizamos um curso envolvendo a construção de jogos eletrônicos. A pergunta diretriz assumida é: como se mostra o problema no
Bolema. Publicado em: 01/08/2019
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6. Estratégias enunciativas de subversão da espacialidade nos jogos eletrônicos Portal, Antichamber e Monument Valley
Resumo As estratégias enunciativas de projeções espaciais não referenciadas no mundo natural presentes em jogos eletrônicos são o objeto de análise deste trabalho. Sob a perspectiva da semiótica discursiva e estudos da linguagem audiovisual, busca-se compreender as lógicas de produção de sentido nas projeções espaciais dos jogos Portal, Anticham
Galáxia (São Paulo). Publicado em: 23/05/2019
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7. Jogos eletrônicos e funções executivas de universitários
Resumo Os jogos eletrônicos, impulsionados pelo largo uso de tecnologias digitais interativas, popularizaram-se entre os jovens, que os incorporam em suas rotinas de vida. Os universitários das licenciaturas de universidades brasileiras, cuja maioria é de jovens, foram questionados sobre a frequência de uso dessas tecnologias interativas, na tentativa de
Estud. psicol. (Campinas). Publicado em: 2018-06
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8. DESEMPENHO MOTOR EM HABILIDADES BÁSICAS DE CRIANÇAS PARTICIPANTES E NÃO PARTICIPANTES DE PRÁTICA ESPORTIVA ORIENTADA
RESUMO O presente estudo objetivou analisar o desempenho motor em habilidades básicas de crianças participantes e não participantes de prática esportiva orientada. A amostra foi constituída por 40 crianças de ambos os sexos com idade entre 8 e 10 anos, estudantes de uma escola privada de Belo Horizonte. Os grupos foram divididos em crianças participan
J. Phys. Educ.. Publicado em: 24/05/2018
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9. Atividade Lúdica na Fisioterapia em Pediatria: Revisão de Literatura
RESUMO a criança desenvolve as habilidades motoras, cognitivas, comportamento emocional e moral por meio da brincadeira e da interação social, que continuam no decorrer da vida. A variedade de jogos e/ou brincadeiras contextualiza e favorece o desenvolvimento motor adequado, sendo fundamental para aprendizagem motora. O presente estudo teve como objetivo
Rev. bras. educ. espec.. Publicado em: 2017-12
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10. Comportamento do consumidor de jogos eletrônicos: um estudo sobre as intenções de jogar e pagar
Resumo O mercado de games é um dos mais rentáveis no quesito lazer, ultrapassando o mercado cinematográfico, e figura como o 11° do mundo e o 1° da América Latina em rentabilidade para as empresas. A despeito desta importância, poucas informações são conhecidas sobre quais as razões que motivam as pessoas a jogar. Este artigo teve como objetivo an
Rev. Adm. (São Paulo). Publicado em: 2017-12
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11. Uso de Internet e de Jogos Eletrônicos entre Adolescentes em Situação de Vulnerabilidade Social
Resumo O domínio de ferramentas digitais pode ser importante via de inclusão social. O presente estudo visou investigar o uso que 60 adolescentes em situação de vulnerabilidade social, participantes das atividades do Projeto Quixote, fazem da internet e de jogos eletrônicos. Procurou-se caracterizar tipo de atividade, frequência, duração, companhia,
Trends Psychol.. Publicado em: 2017-09
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12. ESTAÇÃO ATIVAMENTE: EFEITOS NA COGNIÇÃO GLOBAL DE ADULTOS MADUROS E IDOSOS SAUDÁVEIS COM UM PROGRAMA DE ESTIMULAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS
RESUMO Estudos mostram que o envelhecimento é acompanhado por declínio nas funções cognitivas, mas também indicam que as intervenções como o treinamento de jogos eletrônicos podem melhorar o desempenho e promover a manutenção de habilidades cognitivas em idosos saudáveis. Objetivo: Investigar os efeitos de um programa de jogos eletrônicos, denom
Dement. neuropsychol.. Publicado em: 2017-06