Wii
Mostrando 13-24 de 63 artigos, teses e dissertações.
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13. Tecnologias com realidades virtual e aumentada no Desempenho Humano: uma revisão
Resumo Introdução : A sociedade atual é influenciada pelas Tecnologias de Informação e Comunicação. Os brinquedos outrora construídos de forma artesanal recebem novas leituras, tornaram-se produtos altamente comercializados e neste contexto os jogos que utilizam as tecnologias de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) estão presentes no
Fisioter. mov.. Publicado em: 2015-12
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14. Efeito de um programa de reabilitação utilizando realidade virtual para o equilíbrio e funcionalidade de pacientes com AVC crônico
ResumoEste estudo objetivou investigar o efeito de um programa de reabilitação utilizando adição de Realidade Virtual (RV) à terapia convencional para melhora do equilíbrio (Escala de BERG) e independência funcional (escala MIF) de pacientes com AVC crônico. Dez indivíduos, idade média de 51,4 (± 6,7 anos), participaram de oito sessões de 60 minu
Motriz: rev. educ. fis.. Publicado em: 2015-09
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15. Benefícios do treinamento de exercícios com o Nintendo(r) Wii na população de idosos saudáveis: revisão de literatura
Este estudo tem como tema os exercícios realizados por meio do Nintendo(r) Wii e seus possíveis benefícios para população de idosos saudáveis. Foi realizada revisão bibliográfica por meio das bases de dados indexadas: Medical Literature Analysis and Retrieval System Online, PubMed, Scielo, The Cochrane Library, e Physiotherapy Evidence Database. Entr
Rev. CEFAC. Publicado em: 2015-06
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16. Efeitos do resfriamento e aquecimento articular no desempenho funcional do ombro
INTRODUÇÃO: Um dos recursos mais utilizados na reabilitação de lesões musculoesqueléticas é a termoterapia por subtração de calor (crioterapia), enquanto a termoterapia por adição de calor é considerada o procedimento mais antigo de reabilitação física. Entretanto, há poucas evidências que tenham investigado os efeitos desses recursos sobre
Rev Bras Med Esporte. Publicado em: 2015-06
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17. Uso da realidade virtual na reabilitação motora de uma criança com Paralisia Cerebral Atáxica: estudo de caso
Avaliou-se a influência da Realidade Virtual (RV) com Nintendo Wii (NW) no equilíbrio e na marcha de uma criança com Paralisia Cerebral Atáxica (PC-A). O trabalho é um estudo de caso com uma criança do gênero masculino, 12 anos, diagnosticada com PC-A, sem antecedentes de doenças respiratórias, cardíacas ou ortopédicas prévias, marcha independent
Fisioter. Pesqui.. Publicado em: 2015-03
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18. Cardiovascular responses induced by acute video game boxing performance in healthy women
RESUMO BACKGROUND: Estudos anteriores sugerem que certos jogos de vídeo interativos induzem respostas cardiovasculares. No entanto, alguns estilos diferentes de jogos de vídeo nao foram investigados. OBJETIVO: Nosso objetivo foi avaliar as respostas cardiovasculares induzidas pelo video game desempenho boxe em mulheres saudáveis. MÉTODO: Foram avaliad
MedicalExpress (São Paulo, online). Publicado em: 2014-06
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19. Avaliação e intervenção fisioterapêutica em idosas com deficit de equilíbrio por meio da Escala de Berg e da plataforma Wii Balance Board
Introdução O processo de envelhecimento gera modificações funcionais e estruturais no organismo. Dentre essas alterações, os sistemas responsáveis pelo controle do equilíbrio também são afetados, principalmente em mulheres. Este estudo teve como objetivo realizar uma avaliação e uma intervenção fisioterapêutica em idosas com deficit de equil�
Fisioter. mov.. Publicado em: 2014-03
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20. Equilíbrio estático em pacientes com diabetes melito tipo 2 com ou sem polineuropatia diabética
OBJETIVOS: Comparar o equilíbrio estático em pacientes com diabetes melito tipo 2 (DM2) com ou sem polineuropatia diabética (PND) e correlacionar os escores da escala de Exame da Neuropatia Diabética (EDN) com a média da relação do centro de pressão (CoP). SUJEITOS E MÉTODOS: Vinte pacientes, com idades entre 40 e 54 anos, que apresentavam DM2 e cla
Arq Bras Endocrinol Metab. Publicado em: 2013-12
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21. Repercussão do uso da plataforma do Nintendo® Wii Fit™ plus no treinamento sensório-motor do freezing da marcha na doença de Parkinson
Gait disturbances are one of the main limiting factors for autonomy and quality of life in individuals with Parkinson’s disease (PD), and freezing of gait (FoG) is a common phenomenon that affects one-third of this population. Thus the effect of the implementation of a therapeutic program in a sensorimotor virtual environment through the Nintendo® Wii Fit
Arq. Neuro-Psiquiatr.. Publicado em: 2013-10
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22. Efeitos da fisioterapia convencional e da wiiterapia na dor e capacidade funcional de mulheres idosas com osteoartrite de joelho
JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS: A osteoartrite (OA) é uma das doenças reumáticas mais prevalentes em idosos, sendo causa frequente de incapacidade nesta população. É mais comum na articulação do joelho e se caracterizam por dor, rigidez e perda da função. A fisioterapia convencional por meio do treinamento de força muscular é descrita como uma forma s
Rev. dor. Publicado em: 2013-09
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23. Experiência subjetiva de idosas durante exercício em ambiente virtual
Os objetivos desse estudo quali-quantitativo foram verificar as experiências subjetivas relacionadas ao exercício em idosas antes e depois da realização de atividade física em ambientes real e virtual, bem como a preferência pelo ambiente. A amostra foi composta por 20 idosas (71,1±6,5 anos) que executaram sessões de dança nos dois ambientes e respo
Motriz: rev. educ. fis.. Publicado em: 2013-09
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24. Experiência de treinamento com Nintendo Wii sobre a funcionalidade, equilíbrio e qualidade de vida de idosas
O objetivo desse relato de experiência foi analisar a funcionalidade, equilíbrio e qualidade de vida em duas idosas não institucionalizadas, após serem submetidas a um protocolo de treinamento em Realidade Virtual composto por nove sessões com duração de 50 minutos cada e frequência de três vezes por semana. Para tanto, utilizou-se os jogos do softw
Motriz: rev. educ. fis.. Publicado em: 2013-06