Videogames
Mostrando 1-12 de 77 artigos, teses e dissertações.
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1. Quais as principais doenças que a criança obesa pode apresentar na adolescência e na idade adulta?
Segundo a Organização Mundial de Saúde (OMS), 60% dos obesos aos sete anos permanecem obesos na vida adulta (1). O número de crianças obesas triplicou nos últimos 20 anos (2).
Há algumas décadas vêm sendo verificadas mudanças de hábitos alimentares, determinadas por fatores socioeconômicos e culturais, marcadas por maior consumo de açú
Núcleo de Telessaúde Rio Grande do Sul. Publicado em: 12/06/2023
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2. Serious games para educação sexual de adolescentes e jovens: revisão integrativa de literatura
Resumo Objetiva-se mapear jogos educativos relacionados à sexualidade de adolescentes/jovens, a partir de publicações ocorridas na última década (2011 a 2020). Realizou-se uma revisão integrativa nas bases de dados Web of Science, SCOPUS, MEDLINE/PubMed e LILACS em setembro de 2020, com a inclusão final de 16 estudos. Identificaram-se jogos desenvolvi
Ciência & Saúde Coletiva. Publicado em: 2022
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3. Sedentary behavior and health-related quality of life in adolescents
Resumo A qualidade de vida relacionada à saúde (QVRS) representa a percepção de cada pessoa sobre os diferentes aspectos de sua vida no contexto da saúde (físico, psicológico, meio social e relacionamento interpessoal). Entre os adolescentes, a QVRS pode mudar em função dos hábitos adotados nessa fase da vida. Este estudo analisou a associação en
Ciência & Saúde Coletiva. Publicado em: 2022
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4. “Brutal Kill!” Videogames Violentos como Preditor da Agressão
Resumo Nos últimos anos muitos estudos internacionais têm investigado a relação entre jogar jogos violentos e comportamento agressivo e delinquente, mas tem-se verificado uma escassez desses estudos no Brasil. O objetivo da pesquisa foi investigar a relação entre traços disposicionais e comportamentos antissociais com o consumo de videogames violentos
Psico-USF. Publicado em: 2020-06
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5. Reabilitação com uso de realidade virtual: atividade física para pacientes admitidos na unidade de terapia intensiva
RESUMO Objetivo: Avaliar o nível de atividade que o uso do videogame Nintendo WiiTM pode provocar em pacientes na unidade de terapia intensiva, além dos níveis de segurança do método e da satisfação do paciente. Métodos: Ensaio experimental em centro único conduzido em um hospital terciário. Incluíram-se pacientes com idade igual ou superior a 1
Rev. bras. ter. intensiva. Publicado em: 20/01/2020
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6. A tradução de jogos para smartphones na sala de aula de ensino de tradução
RESUMO Apesar do crescimento da indústria de videogames nos últimos anos, planejar uma disciplina de tradução e localização desse tipo de produto para cursos de graduação em Tradução torna-se uma tarefa complexa, particularmente devido ao acesso limitado a materiais autênticos oriundos das empresas desenvolvedoras de jogos, que temem o vazamento d
DELTA. Publicado em: 02/12/2019
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7. EXERGAMES IN ADOLESCENTS: ASSOCIATED FACTORS AND POSSIBLE REDUCTION IN SEDENTARY TIME
RESUMO Objetivo: Descrever o uso de exergames, os fatores associados e quantificar o tempo atribuído ao uso de exergames dentro do tempo total de uso de videogames em uma amostra de adolescentes de Curitiba, Paraná. Métodos: Estudo com delineamento transversal no qual a frequência e o volume semanal de atividades físicas foram avaliados com o Questi
Rev. paul. pediatr.. Publicado em: 10/10/2019
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8. Jogos eletrônicos na atenção à saúde de crianças e adolescentes: revisão integrativa
Resumo No contexto atual encontramos brincadeiras que envolvem tecnologias avançadas, como o uso de notebooks, smartphones e videogames, sejam no cenário hospitalar, ambulatorial, em clínicas ou em casa, esses dispositivos inovadores estão inseridos na promoção, prevenção, tratamento e recuperação da saúde. Diante do exposto, este estudo tem como
Acta paul. enferm.. Publicado em: 12/08/2019
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9. De la lucha al testimonio. Las representaciones audiovisuales e interactivas del cáncer en los videojuegos
Neste artigo analisamos a interseção entre o câncer - uma das principais causas de mortalidade nas sociedades contemporâneas - e uma das mídias mais significativas da cultura popular no século 21: os videogames. A análise de conteúdo das mensagens foi composta por oito videogames que, nos últimos 15 anos, revelam uma abordagem narrativa em torno da
Interface (Botucatu). Publicado em: 29/07/2019
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10. Virtual reality in the rehabilitation of patients with stroke: an integrative review
RESUMO Objetivo: Descrever os protocolos de intervenção utilizando sistemas de vídeo game comerciais como realidade virtual (RV) na reabilitação de pacientes após AVE. Método: Revisão integrativa usando os descritores “reabilitação”, “terapia de exposição a realidade virtual” e “videogames”, nas bases de dados LILACS e PUBMED, e art
Arq. Neuro-Psiquiatr.. Publicado em: 13/05/2019
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11. Technology use habits of children under six years of age at home
Resumo Pais, professores e pesquisadores se preocupam em como o mundo digital e tecnológico afeta crianças entre 0 e 6 anos de idade em casa. O objetivo deste estudo é mostrar o uso que as crianças fazem da tecnologia, as características de seu uso e a relação que elas estabelecem com estas, assim como descobrir se há regras para esse uso e quem as d
Ensaio: aval.pol.públ.Educ.. Publicado em: 02/05/2019
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12. Conceptual framework for designing video games for children with type 1 diabetes
RESUMO Objetivo: apresentar uma estrutura teórica conceitual para o desenvolvimento de videogames para crianças com diabetes mellitus tipo 1. Métodos: este estudo metodológico desenvolveu uma estrutura conceitual com nove etapas, baseada em teorias de mudança de comportamentos em saúde e na abordagem do desenho centrado no usuário como referencial t
Rev. Latino-Am. Enfermagem. Publicado em: 18/03/2019