Real Time Rendering
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1. Field compaction control by way of correlation between elasticity module and layer rigidity with moisture content
Abstract The present research had as its basic objective to contribute with the improvement in the quality control evaluation of the compacting process in road works. The real contribution of the survey is to establish an innovative way of controlling the compaction process in the field, with employment of the Humidity versus Rigidity and the Humidity versus
REM, Int. Eng. J.. Publicado em: 2019-03
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2. Crowdvis: a framework for real time crowd visualization / Crowdvis: a framework for real time crowd visualization
Visualizações de multidões estão presentes principalmente em jogos digitais e filmes de animação computadorizada. Essas visualizações também são observadas em simulações e aplicações de realidade virtual. Em modelos para simulações de multidões é preciso representar o comportamento dos agentes de acordo com os diferentes cenários, além di
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 03/08/2012
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3. Representação de plantas para renderização em tempo real / Plant representation for real-time rendering
Com a crescente capacidade gráfica de computadores e outros equipamentos eletrônicos como celulares e videogames, cenas interativas que demandam alto grau de realismo têm se tornado cada vez mais frequentes, sejam em jogos ou em ambientes de realidade virtual. Com uma considerável complexidade, as plantas apresentam um desafio em tais cenas. Devido aos a
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 04/11/2011
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4. Hardware-assisted visibility sorting for unstructured volume rendering
Harvesting the power of modern graphics hardware to solve the complex problem of real-time rendering of large unstructured meshes is a major research goal in the volume visualization community. While, for regular grids, texture-based techniques are well-suited for current GPUs, the steps necessary for rendering unstructured meshes are not so easily mapped to
Publicado em: 2011
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5. REAL TIME SKIN RENDERING FOR GAMES / RENDERIZAÇÃO DE PELE HUMANA EM TEMPO REAL PARA JOGOS
Skin rendering is a fundamental research topic for the digital entertainment industry. Realistic results are very challenge to obtain, especially for real time applications. In this dissertation, two skin rendering techniques are studied and developed to simulate light behavior through human skin. Both techniques are based on physic and empiric models and us
Publicado em: 2010
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6. Modeling and rendering of real environments
The use of detailed geometric models is a critical factor for achieving realism in most computer graphics applications. In the past few years, we have observed an increasing demand for faithful representations of real scenes, primarily driven by applications whose goal is to create extremely realistic experiences by building virtual replicas of real environm
Publicado em: 2010
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7. Real-time photographic local tone reproduction using summed-area tables / Reprodução fotográfica local de tons em tempo real usando tabelas de áreas acumuladas
A síntese de imagens com alta faixa dinâmica é uma prática cada vez mais comum em computação gráfica. O desafio consiste em relacionar o grande conjunto de intensidades da imagem sintetizada com um sub-conjunto muito inferior suportado por um dispositivo de exibição, evitando a perda de detalhes contrastivos. Os operadores locais de reprodução de
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 2008
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8. Renderização interativa em dispositivos móveis utilizando algoritmos de visibilidade e estruturas de particionamento espacial
Este trabalho apresenta VisMobile, um sistema para renderização interativa em dispositivos móveis utilizando a API OpenGL ES (Biblioteca Gráfica para Sistemas Embarcados). Algoritmos de visibilidade e estrutura de particionamento espacial são apresentados e implementados, de modo a propiciar o processamento em tempo real de aplicações gráficas 3D, em
Publicado em: 2008
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9. GERAÇÃO DE SOMBRAS EM TEMPO REAL PARA MODELOS CAD / REAL-TIME SHADOW MAPPING TECHNIQUES FOR CAD MODELS
O mapeamento de sombras é uma técnica de renderização amplamente utilizada para a geração de sombras de superfícies arbitrárias em tempo real. No entanto, devido a sua natureza amostrada, apresenta dois problemas de difícil resolução: o aspecto chamuscado de objetos e a aparência serrilhada das bordas das sombras. Em particular, o sombreamento de
Publicado em: 2007
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10. GPU-BASED PARTICLE SIMULATION WITH COLLISION HANDLING / SIMULAÇÃO DE PARTÍCULAS BASEADA EM GPU COM TRATAMENTO DE COLISÃO
This work presents a new proposal for the implementation of a GPU-based particle system. The simulation runs entirely on the graphic processor, thus eliminating data transfer between the CPU and the GPU. The proposed system is able to simulate particles with different diameters in confined environments, including support for inter-particle collisions, constr
Publicado em: 2007
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11. Recorte volumétrico usando técnicas de interação 2D e 3D / Volume Sculpting with 2D and 3D Interaction Techniques
A visualização de conjuntos de dados volumétricos é comum em diversas áreas de aplicação e há já alguns anos os diversos aspectos envolvidos nessas técnicas vêm sendo pesquisados. No entanto, apesar dos avanços das técnicas de visualização de volumes, a interação com grandes volumes de dados ainda apresenta desafios devido a questões de per
Publicado em: 2007
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12. REAL TIME RENDERING USING HIGH DYNAMIC RANGE ILLUMINATION MAPS / RENDERIZAÇÃO EM TEMPO REAL UTILIZANDO MAPAS DE ILUMINAÇÃO EM ALTA PRECISÃO
A principal meta da computação gráfica é a síntese de imagens. Essas imagens podem ser tanto geradas por computador quanto ser resultado de manipulação digital de fotografias. Diferentes métodos para captura de imagens e fotografia digital mudaram a importância da imagem digital. Em relação a imagens geradas por computador, a busca por imagens mai
Publicado em: 2006