Mundos Virtuais
Mostrando 13-24 de 39 artigos, teses e dissertações.
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13. Do segundo corpo: reflexões sobre os investimentos na imaterialidade / The second body: reflections on investments in the immateriality
No ato de tornar o corpo mais competitivo no mercado das aparências e mais coerente com a subjetividade dos indivíduos, duas tendências tornam-se evidentes: o dispêndio de tempo, dinheiro e dor na tentativa de aprimorar do corpo por processos como o fitness, a cosmética e as intervenções cirúrgicas; e o desejo de superação da realidade corporal por
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 05/07/2010
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14. Videogames e a narrativa seriada : quest como ferramenta para a construção de mundos
Historicamente, as quests foram abordadas pelos jogadores, que de forma empírica as analisaram e sistematizaram a fim de desvendar o funcionamento da estrutura interna dos jogos. Posteriormente, na Academia, o tema foi abordado de forma tangencial e observou-se a necessidade de abordá-las como objeto primário de estudo. Assim, assume-se como objeto de est
Publicado em: 2010
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15. De musas a autoras: mulheres, arte e tecnologia no Brasil
Este artigo aborda tanto realizações pioneiras quanto trabalhos midiáticos contemporâneos criados por artistas brasileiras trabalhando com meios como a música eletroacústica, o neon, a holografia, o cinema, "quase cinema", vídeo, fotografia, performance e instalação multimídia, mundos virtuais e o ativismo cultural on-line. Partindo de uma discuss�
ARS (São Paulo). Publicado em: 2010
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16. Complexidade e autopoiese no metaverso : estratégias e cenários cognitivos
O presente trabalho de pesquisa teve como intuito identificar os elementos facilitadores das estratégias de aprendizagem utilizadas por diferentes tipos de residentes existentes em um metaverso específico e analisá-los a luz das teorias da complexidade e da autopoiese. Ao se buscar compreender como se dá o processo de construção do conhecimento no meta
Publicado em: 2010
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17. An efficient GPU-based implementation of recursive linear filters and its application to realistic real-time re-synthesis for interactive virtual worlds / Uma implementação eficiente de filtros lineares recursivos e sua aplicação a re-síntese realistica em tempo real para mundos virtuais interativos
Muitos pesquisadores têm se interessado em explorar o vasto poder computacional das recentes unidades de processamento gráfico (GPUs) em aplicações fora do domínio gráfico. Essa tendência ao desenvolvimento de propósitos gerais com a GPU (GPGPU) foi intensificada com a produção de APIs não-gráficas, tais como a Compute Unified Device Architecture
Publicado em: 2010
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18. Consciência virtual e imaginário
Nas discussões contemporâneas acerca de "realidade virtual", "ciberespaço" e "mundos virtuais" falta frequentemente uma reflexão filosófica substancial sobre a função da imaginação sem a qual a realidade virtual não seria nem virtual nem realidade. Neste artigo, eu ensaio um tratamento fenomenológico da realidade virtual e do imaginário ao desenv
Scientiae Studia. Publicado em: 2009-12
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19. Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos / Welcome to Azeroth: economy ludic aspects in a fantastic world
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A
Publicado em: 2009
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20. Metaverso : interação e comunicação em mundos virtuais
This work deals with a specific kind of virtual world, the metaverse. The metaverse has its origin on Neal Stephenson science fiction novel Snow Crash, which this term is usually used as synonymous of virtual environment accessed by internet and where users interact among themselves with virtual representative forms, called avatars. Trying to reach a more el
Publicado em: 2009
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21. Comunidades virtuais e as corporações
Desde o final do século XX coexistem os mundos real e virtual. Não se deve entender o virtual como o oposto ao real, algo que não existe, mas sim como algo que é equivalente a outro. O virtual é uma simulação da realidade, não sua negação. As organizações procuram se adaptar a esta nova realidade da coexistência de dois mundos e adotam novas tec
Publicado em: 16/04/2008
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22. AnÃlise e modelagem de trÃfego do mundo virtual second life
Mundos Virtuais (VW), como os Jogos Sociais Massivos para MÃltiplos Jogadores (MMOSG), tÃm ganhado muita atenÃÃo da mÃdia e da comunidade da Internet nos Ãltimos anos, principalmente devido à nova maneira dos usuÃrios interagirem com eles. Entretanto, pouco esforÃo foi despendido na intenÃÃo de entender seus padrÃes de trÃfego e suas implicaÃÃ
Publicado em: 2008
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23. ESTUDO DE USABILIDADE DE AMBIENTES VIRTUAIS TRIDIMENSIONAIS ATRAVÉS DO SECOND LIFE / USABILITY STUDY OF VIRTUAL TRIDIMENSIONAL ENVIRONMENTS USING SECOND LIFE
O tema desta pesquisa é o estudo de usabilidade da interação tridimensional através de ambientes virtuais na internet. Seu objeto é a experiência vivenciada através do Second Life, um ambiente virtual colaborativo que permite explorar mundos digitais e interagir com outras pessoas em tempo real. Consideramos como hipótese que o Second Life apresenta
Publicado em: 2008
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24. Desafios empírico-metodológicos para a pesquisa em letramentos digitais
O estudo da relação entre contexto e prática social tem sido fundamental para os desenvolvimentos teóricos e metodológicos no campo dos estudos de letramento nas últimas décadas. A introdução das novas tecnologias da informação e da comunicação (TIC) no escopo de interesse desses estudos tem revigorado a necessidade de revisão da relação cont
Trab. linguist. apl.. Publicado em: 2007-06