Industria Do Entretenimento
Mostrando 1-12 de 56 artigos, teses e dissertações.
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1. Compromisso com a Liberdade: A Luta dos Fãs pela Representatividade das Identidades Políticas
Resumo Objetivo O objetivo do presente estudo é investigar como os fãs se comportam em relação a uma maior introdução de identidades políticas na cultura pop. Referencial teórico A ideia do consumo como instrumento de construção da identidade, as crescentes discussões sobre identidades políticas e o surgimento da indústria do entretenimento co
Revista Brasileira de Gestão de Negócios. Publicado em: 2022
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2. All in One: Digital Influencers as Market Agents of Popular Culture
Resumo Objetivo Considerando a crescente relevância dos influenciadores digitais nas práticas de consumo e a emergência do Brasil como um dos principais mercados da cultura pop no mundo, o estudo visa entender como os canais de influenciadores digitais da cultura pop do Brasil produzem paratextos que complementam e ampliam a experiência de consumo de te
Revista Brasileira de Gestão de Negócios. Publicado em: 2022
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3. TIME TO DTR: FAN PARATEXTUALIZATION ABOUT GAME OF THRONES’ LAST SEASON
RESUMO Objetivo: Os significados dos produtos de mídia jazem na interpretação de seu conteúdo. Como consumidores produtivos, os fãs os ressignificam. Nesse processo, produzem novos textos sobre esses produtos, conhecidos como paratextos. A pesquisa tem o objetivo de compreender como paratextos de fãs (re)produzem discursos para significar (para)texto
Revista de Administração da UFSM. Publicado em: 2022
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4. PANDEMIA, “AGRO” E “SOFRÊNCIA”: JORNALISMO, PROPAGANDA E ENTRETENIMENTO NO DEBATE PÚBLICO SOBRE O MODELO AGRÍCOLA
RESUMO A pandemia jogou luz sobre a relação entre novos agentes patogênicos e a agroindústria, reanimando o debate sobre a obsolescência do modelo agrícola atual. A partir do contexto de reação imediata ao fato epidemiológico, esta análise concatena um conjunto de episódios midiáticos para problematizar expressões do patrimônio ideológico do a
Estud. hist. (Rio J.). Publicado em: 2021-08
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5. A vida organizada dos fãs de Harry Potter
Resumo A saga Harry Potter se tornou um dos principais produtos da indústria do entretenimento da história, tendo um enorme impacto cultural e sendo emblemática, com uma geração de fãs denominados potterheads. Surgiu em um contexto de globalização e de grande desenvolvimento tecnológico, que afetou sobremaneira os modos de sociabilidade. Esse cenár
Organ. Soc.. Publicado em: 2018-03
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6. Dispositivo de Potterheads: Organização Pautada na Ordem do Cânone
Resumo Os fãs da saga Harry Potter, conhecidos como potterheads, pertencem a uma geração que cresceu em um contexto denominado cultura da convergência. Organizam-se a partir de um produto midiático em um espaço social denominado fandom, por meio de um processo organizativo informal. Embasados no pensamento foucaultiano e na teoria organizacional, assum
Rev. adm. contemp.. Publicado em: 2017-07
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7. O CINEMA CIENTÍFICO NA ARGENTINA DE PRINCÍPIOS DO SÉCULO 20: ENTRE A PEDAGOGIA E O ESPETÁCULO
ResumoOs primeiros filmes científicos argentinos foram, majoritariamente, produzidos por encomenda e rodaram nas mesmas companhias produtoras e com algumas das mesmas estratégias formais, temáticas e de mercado do cinema comercial. Assim, distante de constituir um material acessível apenas para especialistas, estes filmes foram projetados, com frequênci
Hist. Educ.. Publicado em: 2015-12
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8. Intervenção urbana esportiva: notas etnográficas sobre o grupo Rizoma
O objetivo deste trabalho foi analisar as formas alternativas de ações esportivas realizadas por um grupo de jovens que pretendem contrariar visões reducionistas do esporte relacionadas ao capitalismo contemporâneo e, assim, apresentam sua visão crítica do sistema através da intervenção urbana esportiva. A pesquisa utilizou como metodologia qualitat
Rev. bras. educ. fís. esporte. Publicado em: 2015-03
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9. O Mercado de Música Digital: um estudo sobre o comportamento do consumidor brasileiro
RESUMO A convergência entre tecnologia, Internet e música resultou em grandes desafios para a indústria fonográfica mundial. Apesar do crescimento no volume de receitas de música digital, a indústria fonográfica vem diminuindo significativamente nos últimos anos. Para atrair novos clientes e competir com outras formas de aquisição de música na red
Rev. bras. gest. neg.. Publicado em: 2014-12
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10. As alianças estratégicas no picadeiro da arte/negócio circense
O objetivo do artigo é estudar a contribuição das alianças para a longevidade das empresas, tendo como objeto um campo quase esquecido pela administração, as organizações circenses. A despeito de sua importância econômica e simbólica, tal setor é pouco estudado sob o ponto de vista de suas práticas gerenciais. Nesse sentido, o problema proposto
RAM, Rev. Adm. Mackenzie. Publicado em: 2014-06
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11. 1968-2008: O Veja "Way of Life"
O artigo aborda, segundo a nossa hipótese, o Jornalismo espetacular, marcado pelo entretenimento, utilizado pela revista Veja para noticiar os episódios do movimento estudantil - principal movimento engajado na luta da ditadura - já em 1968. Foram feitos pesquisa bibliográfica e estudo comparativo da abordagem de edições de 1998 e de 2008. Durante as c
Intercom, Rev. Bras. Ciênc. Comun.. Publicado em: 2012-12
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12. Rompendo fronteiras na Educação Física através dos videogames com interação corporal
Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entretenimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos dispositivos digitais que possibilitam a interação corporal. O videogame Wii Fit, objeto desta pesquisa, é um destes jogos, que tem como principal objetivo incentivar a prática de atividades físicas de m
Motriz: rev. educ. fis.. Publicado em: 2012-09