Industria Do Entretenimento
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13. Games e educação : diretrizes de projeto para jogos digitais voltados à aprendizagem
Com a disseminação das tecnologias interativas, a crescente produção e o consumo de jogos digitais mudou a forma como as pessoas se divertem, se relacionam e adquirem conhecimentos. Reconhecidos como um dos principais produtos da indústria criativa, os jogos têm a capacidade, não só de entreter, mas de educar e ensinar de uma forma envolvente e praze
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 2012
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14. Parques da Disney - experiências, valores e entreterimento: uma análise à luz do modelo de valorização de consumo de Holbrook
Este trabalho objetiva analisar como famílias brasileiras valorizam as experiências vividas nos parques da Disney como opção de lazer e entretenimento. Usando como referência as dimensões de valores estabelecidas por Holbrook (1999), será estudado à luz destas dimensões, o comportamento de consumo destas pessoas, produzindo desta forma, observaçõ
Publicado em: 19/10/2011
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15. Gestão das marcas dos clubes de futebol: como o marketing esportivo potencializa o consumo do torcedor
O futebol brasileiro está entrando numa nova fase, em que não pode mais ser visto apenas como um esporte e sim como um grande negócio capaz de gerar receita na ordem dos bilhões de dólares anuais. Essas receitas, que podem ser oriundas das mais diferentes fontes direito de imagem, bilheteria, venda de produtos, entre tantos outras estão aumentando e o
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 18/10/2011
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16. Athus: um framework para o desenvolvimento de jogos para TV Digital utilizando Ginga
O Ginga, middleware do Sistema Brasileiro de TV Digital, tem ganhado importância internacional, sendo adotado por diversos países da América do Sul e ao se tornar recomendação ITU para IPTV. Com isso, o sinal digital, irá ser recebido por mais televisores, levando vídeo de alta definição e áudio de alta qualidade aos telespectadores, como também a
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 04/09/2011
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17. A evolução das salas de cinema na cidade de São Paulo: um estudo das mudanças na forma organizacional
As novas tecnologias, principalmente as baseadas em processos digitais, estão revolucionando o mundo em diversos aspectos. A mudança tecnológica é uma das mais profundas forças que moldam a natureza e a intensidade da competição, promovendo a entrada de novos competidores e a eliminação de antigos, além de afetar, até mesmo, a indústria do entret
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 09/08/2011
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18. Arranjos urbanos e subjetivos contemporâneos na invenção de territórios turísticos
Buscamos consistência empírica e rigor analítico para o conceito de turistificação, através dos arranjos urbanos e subjetivos contemporâneos postos por uma paisagem social de (des)encontros entre os moradores e os estrangeiros que convivem na capital do Rio Grande do Norte, Natal. Nas últimas três décadas a cidade transformou-se em um dos principai
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 01/04/2011
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19. Desenhando um paraíso tropical: a construção do Rio de Janeiro como um destino turístico
As primeiras imagens (gráficas ou narrativas) que circularam no exterior sobre o Rio de Janeiro. O complexo processo de produção em série da imagem, envolvendo vários profissionais que muitas vezes trabalhavam a distância. As possibilidades econômicas de uma cidade a ser construída, e o interesse de imigrantes aventureiros e empreendedores. A cidade
Publicado em: 201103
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20. A redefinição da propriedade intelectual frente às mudanças em curso no mercado-indústria cultural
Os avanços tecnológicos foram fundamentais para as mudanças que vêm ocorrendo na indústria do entretenimento, catalisando novos hábitos culturais. A partir da criação do programa de compartilhamento Napster, em 1999, e da comercialização em maior escala de cópias não autorizadas, começou um processo de redefinição da propriedade intelectual (P
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 15/02/2011
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21. O espectador doméstico e os novos canais de acesso: uma análise dos hábitos da audiência de produtos audiovisuais. / The domestic spectator and the new canals of access: an analysis of the habits of the hearing of audiovisuais products.
A indústria do entretenimento audiovisual tem sido uma das mais afetadas pela inovação tecnológica, principalmente no que se refere à distribuição de obras e à oferta de equipamentos destinados à reprodução de musicas e filmes. Esse estudo procura entender a relação entre o espectador doméstico e os canais utilizados para assistir a produtos au
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 15/04/2010
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22. Forma, valor e renda na arquitetura contemporânea
A arquitetura contemporânea vive hoje uma arriscada fusão com a publicidade e a indústria do entretenimento. Tal convergência exige uma expansão da forma arquitetônica até o limite de sua materialidade. Em busca da renda informacional máxima, característica do universo das marcas mundiais, constatamos uma inversão de seus antigos fundamentos constr
ARS (São Paulo). Publicado em: 2010
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23. Programação esportiva na TV Brasil : a influência da ideologia e indústria cultural / Sports programming in TV Brazil : the influence of ideology and culture industry
Este trabalho analisa a programação esportiva da TV Brasil desde sua criação em 2007. Ao percorrer os mecanismos ideológicos dominantes, percebemos que a indústria cultural e sua ideologia são aplicadas na forma e no conteúdo da programação esportiva das emissoras abertas comerciais. Há fortes evidências de que este domínio se estende à TV Bras
Publicado em: 2010
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24. A cultura da convergência e os fãs de Star Wars : um estudo sobre o conselho Jedi RS
A cultura da convergência abarca a questão tecnológica do fluxo de conteúdos, ocorrendo através de múltiplos suportes midiáticos e as questões de mudança de comportamento do público, que se apropria das redes digitais para buscar de diferentes experiências de entretenimento e de informação. Os sujeitos buscam um produto midiático que não se fi
Publicado em: 2010