Gamificacao
Mostrando 1-12 de 17 artigos, teses e dissertações.
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1. O PERCURSO GAMER COMO NOVO MODELO DE MATERIAL DIDÁTICO PARA O ENSINO DE ESCRITA
RESUMO Neste artigo, buscamos refletir sobre as interfaces entre os games e o ensino de escrita, por meio do relato do desenvolvimento e da aplicação de um material didático com inspiração na lógica dos jogos eletrônicos, o qual chamamos de percurso gamer. O material criado é intitulado "Lara Croft nos templos do Camboja", em homenagem aos jogos da f
Trabalhos em Linguística Aplicada. Publicado em: 2023
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2. Práticas de gamificação em turismo: Uma análise a partir do modelo de Werbach & Hunter (2012)
Resumo Produtos turísticos inovadores estão surgindo mundo afora como resposta ao clima de cres-cente competitividade no setor. Entre as iniciativas existentes, algumas buscam engajar pessoas, motivar a satisfação e transformar a experiência do usuário através da gamificação. Ao mesmo tempo, há uma carência de estudos sobre os elementos empregados
Rev. Bras. Pesq. Tur.. Publicado em: 2021-12
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3. Gamificação, ensino de línguas estrangeiras e formação de professores
RESUMO Neste artigo buscamos refletir sobre a Gamificação enquanto recurso mediacional ou estratégia pedagógica no ensino de línguas estrangeiras e na formação de professores de línguas, discorrendo sobre o conceito, apresentando alguns elementos de jogos e trazendo alguns dos princípios de aprendizagem inerentes a bons jogos (GEE, 2003), articuland
Rev. bras. linguist. apl.. Publicado em: 2020-12
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4. Gamificando a aprendizagem linguística de português: estudo de caso que examina um site com uma atividade baseada em missões para promover a produção e interação entre alunos de português L2
RESUMO Um dos maiores desafios ao ensinar alunos de segunda língua é mantê-los motivados a trabalhar em uma atividade nova. A literatura mostrou-nos que a combinação de construtivismo social e aprendizado integrado à tecnologia é crucial para alcançar os objetivos estabelecidos pelos objetivos educacionais modernos. No entanto, para obter uma respost
Rev. bras. linguist. apl.. Publicado em: 2020-12
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5. Uma experiência gamificada em uma sala de aula da universidade on-line e presencial: esse recurso de aprendizado é viável nos dois ambientes?
Resumo Neste artigo descreveremos o desempenho de uma atividade de breakout com o objetivo de demonstrar as diferenças observadas ao executá-la em duas disciplinas com o mesmo conteúdo, mas ensinadas uma de forma presencial e a outra de forma virtual. Através do capítulo dedicado à estrutura teórica, estabeleceremos as bases de nosso estudo e isto nos
Rev. bras. linguist. apl.. Publicado em: 2020-12
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6. Nossos pareceristas: os bastidores da produção científica
RESUMO Introdução: As interações dos usuários do Facebook permitem o estudo da influência que os usuários podem exercer na mudança comportamental para uma vida mais saudável. Objetivo: Analisar o comportamento dos usuários do Facebook para definir o Padrão Comportamental do Usuário, por meio do monitoramento da prática de atividades físicas c
Bakhtiniana, Rev. Estud. Discurso. Publicado em: 2020-12
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7. NÍVEL DE ATIVIDADE FÍSICA DOS USUÁRIOS DO FACEBOOK
RESUMO Introdução: As interações dos usuários do Facebook permitem o estudo da influência que os usuários podem exercer na mudança comportamental para uma vida mais saudável. Objetivo: Analisar o comportamento dos usuários do Facebook para definir o Padrão Comportamental do Usuário, por meio do monitoramento da prática de atividades físicas c
Rev Bras Med Esporte. Publicado em: 2020-12
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8. Gamificação nas organizações: processos de aprendizado e construção de sentido
Resumo Este estudo apresenta uma visão dessa gamificação como possibilidade de aprendizado via construção de sentido. Para tanto, adotamos a seguinte pergunta de pesquisa: como são percebidos os processos de aprendizado e a construção de sentido da gamificação como ferramenta organizacional? A partir dos relatos de seis expertises na área e por me
Cad. EBAPE.BR. Publicado em: 2020-11
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9. POPULISMO ALGORÍTMICO E A DATIFICAÇÃO E GAMIFICAÇÃO DO POVO PELO INTERESSE FLAMENGO (VLAAMS BELANG) NA BÉLGICA
RESUMO Os estudos sobre populismo tendem a entender o populismo como um fenômeno puramente político (MUDDE; KALTWASSER, 2017; MÜLLER, 2016). A categorização de alguém como populista ou não é em muitos casos apenas baseada numa avaliação do discurso, estilo ou mesmo ideologia. É muito mais raro encontrar abordagens do populismo centradas na relaç�
Trab. linguist. apl.. Publicado em: 2020-04
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10. Semiformação e inteligência artificial no ensino
Resumo Este artigo procura refletir sobre tecnologias audiovisuais, plataformas digitais e softwares de inteligência artificial voltados à personalização do ensino. A análise aborda o uso de algoritmos para avaliação de professores, defesa de empresas de tecnologia educacional, gamificação como estratégia para incentivar os estudos e elaboração d
Pro-Posições. Publicado em: 20/01/2020
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11. Development and Evaluation of a Crowdsourcing Platform for Education and Evidence-Based Medical Decision-Making
RESUMO O processo de educação para tomada de decisão médica tem passado por mudanças nos últimos anos. Anteriormente suportada por material impresso, a resolução de problemas da prática clínica passou a contar recentemente com a ajuda de ferramentas digitais conhecidas como plataformas de sumários. Médicos e estudantes de Medicina têm utilizado
Rev. bras. educ. med.. Publicado em: 13/01/2020
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12. A ESCRITA GAMIFICADA DE FANFICTIONS COM O APOIO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS EM UM CLUBE DE INGLÊS
RESUMO Este estudo tem por objetivo compreender relações entre práticas de letramento escolar e a escrita gamificada de fanfictions com o apoio das Tecnologias Digitais (TD). As fanfictions podem ser definidas como ficções escritas por fãs com base em um produto original e têm se popularizado com a disseminação da internet, especialmente entre adole
Trab. linguist. apl.. Publicado em: 09/12/2019