Uma Estratégia para uso de múltiplas câmeras em sistemas de Realidade Aumentada baseados em marcadores fiduciais / Strategy to increase the area of interaction in augmented reality systems through the use of multiple cameras

AUTOR(ES)
FONTE

IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia

DATA DE PUBLICAÇÃO

11/07/2011

RESUMO

Se comparada com outras áreas de pesquisa, a Realidade Aumentada se mostra bastante recente e, por esse motivo, sujeita a novas investigações científicas e a inovações tecnológicas. Segundo Kirner e Siscoutto [2007], os ambientes de Realidade Aumentada facilitam a atuação do usuário em espaços tridimensionais, aumentam o desempenho dos sistemas e permitem melhores técnicas de interação. Nesses ambientes, é comum o uso de somente uma câmera para capturar a cena real e permitir a interação com o sistema. Portanto, em aplicações em que é apresentado um grande número de informações virtuais, no momento da interação com esses dados, é grande o risco de instabilidade na cena, provocada pela oclusão de marcadores, e por confusão na visualização dos dados. Além disso, o campo de interação com os objetos virtuais fica limitado ao entorno do usuário, dificultando a ação sobre os objetos virtuais situados a uma distância maior. O presente trabalho propõe a utilização de mais de uma câmera no desenvolvimento desses sistemas e, com isso, provocar um aumento do campo de interação com os objetos virtuais da cena, flexibilizando a manipulação de marcadores por parte do usuário e possibilitando a melhor "higienização" do ambiente visualizado. O usuário terá a opção de apresentar os marcadores fiduciais não só a câmera principal, mas também as outras câmeras disponíveis. A verificação de qual marcador foi utilizado ocorrerá através da análise da imagem da câmera a qual foi apresentado, mas as ações correspondentes serão executadas sobre os objetos apresentado na cena da câmera principal, permitindo assim que a interação ocorra sem interferência no ambiente. Na implementação do protótipo desenvolvido, foi utilizada a GoblinXNA, uma plataforma opensource escrita em C# sobre o Microsoft XNA Game Studio e a biblioteca ALVAR. Para dar suporte a esse contexto, foi utilizado um questionário aplicado aos participantes dos experimentos. Por meio da análise desses dados, foi possível inferir que a estratégia proposta é viável e possibilita a ampliação do campo de interação com os objetos virtuais em sistemas de Realidade Aumenta.

ASSUNTO(S)

engenharia eletrica interface não convencional augmented reality interface unconventional

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