Jogos eletrônicos e geração digital: um discurso da cotidianidade

AUTOR(ES)
DATA DE PUBLICAÇÃO

2004

RESUMO

Os jogos eletrônicos, comumente chamados de games, são formas intersemióticas, objetos múltiplos e complexos, que ensejam uma prática discursiva, emblemática da nossa contemporaneidade. Estudando-os à luz da sociossemiótica, o objetivo é investigar os procedimentos de produção e os efeitos de sentido, apreensíveis em ato, ou seja, em situações de jogo. A hipótese geral, assenta-se no fato de que os games trazem inovações, na medida em que há formas inéditas de emergência de sentido nos espaços de recepção. Como um todo sincrético, os games têm sua gênese na intersemiotização jogo e mídia e, como mídia, são produtos de uma coalescência de meios que geram uma intertextualidade, e, por conseguinte, uma interdiscursividade. Como textos, em ato, são narrativas em aberto, que convocam os destinatários a serem destinadores de si mesmos. A interação nos games, como um regime de co-presença se dá mediante uma dinâmica de intersomaticidade, entre jogador(es) humano(s) e autômato e, uma intersomaticidade entre jogadores, instaurando uma gradação entre uma presença mediada e outra contagiosa. Nas Lan Houses, essa presença contagiosa é ampliada, pois os jogadores se contaminam nos estados corporais e nos seus humores, devido à proximidade física, instalando-se um jogo proxêmico, no qual os jogadores, mesmo espacialmente próximos, encontram-se a distância, conectados pela rede local. Os jogadores de games ou gamers vivem a dinâmica de sua construção identitária, que passa pela identificação com vários actantes e seus papéis actanciais. Pela reversibilidade de papéis, os gamers adquirem uma actancialidade difusa, que dispõe e distingue aquela identidade, entre outras, que lhes pareça a mais autêntica. Como prática cotidiana, os games são analisados a partir dos conceitos de "hábito" e "rotina", na acepção dada por Landowski, para identificar como a repetição de percursos por parte dos gamers, leva os games a serem produtos descartáveis. Os gamers, ao sofrerem no corpo efeitos de sentido, sentido, fazem circuitos que vão da dimensão sensível à dimensão passional/patêmica do discurso, que chamamos de circuito básico. Para testar a eficácia dessa interdiscursividade, fazem percursos de avaliação de "verdade", ampliando o circuito básico, o que vem determinar estilos discursivos, que originam uma classificação em dois grandes grupos de jogadores: os mais moderados, que fazem percursos que tendem mais à previsibilidade e, os impulsivos, que tendem mais à imprevisibildade. Transitando por esse circuito ampliado, os gamers lançam mão de percursos intercorrentes, e podem ser vistos a partir de uma tipologia: estetas, apaixonados, trapaceadores, dissimulados ou sangue-frio. O consumo dos games é sustentado pela repetição de circuitos mais longos, na busca da perfectividade como valor, alicerçando um contrato de fidelização, sob a forma de jogar games, cada vez mais complexos, que exigem treino e familiaridade. Discute-se a natureza das inovações que trazem os games, identificando-se, entre outras, a questão da simulação, como um discurso intercorrente, que garante a eficácia de veridicção discursiva. Como os gamers projetam simulacros preparatórios para performances imaginárias, aponta-se para a pauta da dimensão imaginária do sentido, como o futuro dos estudos semióticos

ASSUNTO(S)

games comunicação e semiótica comunicacao jogos eletrônicos

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