Videogame E Educacao
Mostrando 1-12 de 16 artigos, teses e dissertações.
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1. FACTORES PSICOSOCIALES ASOCIADOS AL CONFLICTO ENTRE MENORES EN EL CONTEXTO ESCOLAR
RESUMO: Esta pesquisa explorou a relação entre fatores psicossociais contextuais e como s crianças lidam com possíveis conflitos na escola. Uma amostra de 378 crianças (158 meninos e 220 meninas) de Barranquilla (Colômbia) reagiu a um videogame que simula situações de conflito. Seu sexo foi decisivo nas estratégias de enfrentamento para lidar com ta
Educ. Soc.. Publicado em: 29/04/2019
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2. Efeitos dos exergames em crianças com risco e dificuldade significativa de movimento: um estudo cego randomizado
Resumo O objetivo deste estudo foi verificar o efeito de um programa de intervenção motora com exergames em crianças com risco e dificuldade significativa de movimento. Foram feitas 18 sessões de 45 minutos. Para identificar aas crianças com risco e dificuldade motora usou-se a bateria MABC-2. Nas análises pré-teste, no grupo experimental havia duas c
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 2018-03
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3. Realidade Virtual como Intervenção na Síndrome de Down: uma Perspectiva de Ação na Interface Saúde e Educação
O presente estudo teve por objetivo avaliar os resultados de intervenções com uso da Realidade Virtual perante as necessidades psicomotoras de uma criança com Síndrome de Down (SD). Para tanto, foram utilizados como instrumento de avaliação a Escala de Desenvolvimento Motor na forma de teste pré e pós-intervenção e como recurso de intervenção
Rev. bras. educ. espec.. Publicado em: 2015-06
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4. Aptidão física relacionada à saúde e hábitos de vida de escolares com e sem Transtorno do Desenvolvimento da Coordenação (TDC) / Health-related physical fitness and lifestyle habits of school children with and without Developmental Coordination Disorder (DCD)
This study aimed to investigate the health-related physical fitness and lifestyle habits of school children with and without Developmental Coordination Disorder (DCD). Participated in the study 108 school children (36 boys and 72 girls), with mean age of 11,31 years, of a public school from Florianópolis/SC. The instruments used were the motor battery Movem
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 29/02/2012
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5. Rompendo fronteiras na Educação Física através dos videogames com interação corporal
Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entretenimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos dispositivos digitais que possibilitam a interação corporal. O videogame Wii Fit, objeto desta pesquisa, é um destes jogos, que tem como principal objetivo incentivar a prática de atividades físicas de m
Motriz: rev. educ. fis.. Publicado em: 2012-09
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6. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital
Os exergames são jogos eletrônicos que captam e virtualizam os movimentos reais dos usuários. Com o objetivo de discutir as perspectivas da utilização da virtualidade dos videogames na educação física escolar, participaram deste estudo 117 alunos de uma escola pública, com idade entre 13 e 14 anos. Os voluntários responderam a um questionário para
Revista Brasileira de Ciências do Esporte. Publicado em: 2012-03
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7. Games e educação : diretrizes de projeto para jogos digitais voltados à aprendizagem
Com a disseminação das tecnologias interativas, a crescente produção e o consumo de jogos digitais mudou a forma como as pessoas se divertem, se relacionam e adquirem conhecimentos. Reconhecidos como um dos principais produtos da indústria criativa, os jogos têm a capacidade, não só de entreter, mas de educar e ensinar de uma forma envolvente e praze
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 2012
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8. Bibliófilos audiovisuais: os \"media\" como forma de aproximar estudantes dos livros / Bibliófilos audiovisuais: os \"media\" como forma de aproximar estudantes dos livros
Os meios de comunicação eletrônicos são responsabilizados por supostos desvios das práticas leitoras. Influenciados pelas teorias críticas da comunicação, especialmente ligadas à Escola de Frankfurt, pesquisadores afirmam que os media representam o principal impedimento para que os jovens se aproximem dos livros. Os estímulos audiovisuais de suport
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 26/10/2011
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9. A prática de jogar videogame como um novo letramento / Featuring the act of playing video games as a new literacy
Este trabalho objetivou caracterizar a prática de jogar videogame como um novo letramento, apontando quais os principais saberes necessários para uma utilização crítica desse meio de comunicação, e delineando uma possível linha para a atuação da escola no intuito de aproximar os letramentos escolares daqueles praticados e apreciados pelos alunos em
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 22/08/2011
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10. Wii fit : um videogame do estilo de vida saudável
Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entretenimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos artefatos digitais que possibilitam a interação corporal. O jogo de videogame Wii Fit, objeto desta pesquisa, é um dos jogos que tem como principal objetivo incentivar a prática de atividades físicas mod
Publicado em: 2010
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11. Associação da prática de atividade física com a aptidão física relacionada à saúde em escolares da cidade de Fortaleza / Association of practice of physical activity with physical fitness linked to the health of the students of Fortaleza city
Objetivo: analisar a associação da prática de atividade física com a aptidão física relacionada à saúde em adolescentes que participam e não participam de um programa orientado de atividade física nas escolas municipais da cidade Fortaleza. Métodos: este estudo foi realizado entre agosto e novembro de 2009, com 755 adolescentes, de ambos os sexos,
Publicado em: 2010
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12. Os videogames como recursos de ensino-aprendizagem: uma experiência nas aulas de matemática do ensino fundamental da rede pública
Com as novas tecnologias emergiram novas formas de linguagens e consequentemente, novas formas de cultura. O videogame, inserido neste contexto aparece como herói para jovens e adolescente e vilão para pais e educadores. No centro desta questão está a escola, com um duplo desafio: se mantiver como um espaço de construção de conhecimento e ao mesmo tem
Publicado em: 2009