Terapia De Exposicao A Realidade Virtual
Mostrando 1-12 de 13 artigos, teses e dissertações.
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1. Virtual reality in the rehabilitation of patients with stroke: an integrative review
RESUMO Objetivo: Descrever os protocolos de intervenção utilizando sistemas de vídeo game comerciais como realidade virtual (RV) na reabilitação de pacientes após AVE. Método: Revisão integrativa usando os descritores “reabilitação”, “terapia de exposição a realidade virtual” e “videogames”, nas bases de dados LILACS e PUBMED, e art
Arq. Neuro-Psiquiatr.. Publicado em: 13/05/2019
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2. Um Programa de Intervenção para Transtorno de Ansiedade Social com o Uso da Realidade Virtual
Resumo A Realidade Virtual (RV) foi utilizada nesse estudo como recurso terapêutico em uma intervenção analítico-comportamental para dois participantes com transtorno de ansiedade social. Os objetivos foram avaliar os efeitos terapêuticos do programa de intervenção e o simulador quanto à capacidade de gerar senso de presença e respostas de ansiedade
Trends Psychol.. Publicado em: 2018-06
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3. Utilização da realidade virtual no tratamento de crianças queimadas: relato de casos
RESUMO Objetivo: Relatar a utilização da Realidade Virtual (RV) na diminuição da intensidade dolorosa durante a troca de curativo de duas crianças queimadas internadas em um Centro de Tratamento ao Queimado (CTQ) do Sul do Brasil. Método: Relato de caso da utilização da RV durante a troca de curativos de duas crianças queimadas internadas em um CT
Rev. Bras. Enferm.. Publicado em: 2017-12
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4. Bocha adaptada: análise cinemática do arremesso e sua relação com a realidade virtual
Resumo O objetivo deste estudo foi correlacionar características biomecânicas do membro superior durante o arremesso da bocha adaptada e do jogo boliche do Kinect Sports do videogame Xbox da Microsoft Games Studios®. Participaram da pesquisa oito atletas, cinco classificados como BC2 e três como BC4. Foram coletadas medidas das angulações de punho e co
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 2017-06
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5. Treinamento com Nintendo Wii na reabilitação do equilíbrio postural e mobilidade de indivíduos com Doença de Parkinson: uma revisão sistemática
Resumo Introdução: A instabilidade Postural altera o controle do equilíbrio em pacientes com Doença de Parkinson (DP) e diminui o risco de quedas quando comparado a idosos saudáveis. Vídeo games com realidade virtual não imersiva tem sido utilizados no processo de reabilitação de desordens neurológicas. Objetivo: Avaliar a eficácia do videogame
Fisioter. mov.. Publicado em: 2017
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6. Aplicabilidade de um sistema de reabilitação motora em pacientes pós-acidente vascular encefálico
Resumo Introdução: A recuperação de indivíduos pós-Acidente Vascular Encefálico (AVE) tem se mostrado longa e monótona devido ao caráter repetitivo dos exercícios utilizados na clínica e aos anos de tratamento. Logo, tem-se utilizado a Realidade Virtual (RV) como uma alternativa e diante de suas vantagens, profissionais de saúde vêm adaptando v
Fisioter. mov.. Publicado em: 2016-12
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7. Percepção de adultos mais velhos quanto à participação em programa de exercício físico com exergames: estudo qualitativo
Resumo Os exergames, videogames ativos, necessitam do movimento corporal e vêm sendo utilizados como alternativa para aumentar o nível de atividade física de pessoas de diferentes faixas etárias. Este estudo qualitativo investigou a percepção de adultos mais velhos quanto à prática de exergames. O grupo focal (GF) foi conduzido após 12 semanas da re
Ciênc. saúde coletiva. Publicado em: 2016-04
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8. Benefícios do treinamento de exercícios com o Nintendo(r) Wii na população de idosos saudáveis: revisão de literatura
Este estudo tem como tema os exercícios realizados por meio do Nintendo(r) Wii e seus possíveis benefícios para população de idosos saudáveis. Foi realizada revisão bibliográfica por meio das bases de dados indexadas: Medical Literature Analysis and Retrieval System Online, PubMed, Scielo, The Cochrane Library, e Physiotherapy Evidence Database. Entr
Rev. CEFAC. Publicado em: 2015-06
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9. Uso da realidade virtual na reabilitação motora de uma criança com Paralisia Cerebral Atáxica: estudo de caso
Avaliou-se a influência da Realidade Virtual (RV) com Nintendo Wii (NW) no equilíbrio e na marcha de uma criança com Paralisia Cerebral Atáxica (PC-A). O trabalho é um estudo de caso com uma criança do gênero masculino, 12 anos, diagnosticada com PC-A, sem antecedentes de doenças respiratórias, cardíacas ou ortopédicas prévias, marcha independent
Fisioter. Pesqui.. Publicado em: 2015-03
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10. Impacto de intervenção baseada em realidade virtual sobre o desempenho motor e equilíbrio de uma criança com paralisia cerebral: estudo de caso
OBJETIVO: O estudo buscou verificar o efeito de um protocolo terapêutico baseado em realidade virtual (RV) sobre o desempenho motor e o equilíbrio funcional de uma criança com paralisia cerebral (PC).DESCRIÇÃO DO CASO: Uma criança com PC hemiplégica espástica de 7 anos, nível de GMFCS I, foi submetida a um protocolo de intervenção fisioterapêutic
Rev. paul. pediatr.. Publicado em: 2014-12
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11. Exposição por realidade virtual no tratamento do medo de dirigir
Um crescente número de pesquisas têm surgido sobre a aplicação da terapia de exposição por realidade virtual (VRET) para transtornos ansiosos. O objetivo deste estudo foi revisar algumas evidências que apoiam a eficácia da VRET para tratar fobia de dirigir. Os estudos foram identificados por meio de buscas computadorizadas (PubMed/Medline, Web of Sci
Psicologia: Teoria e Pesquisa. Publicado em: 2010-03
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12. Terapias cognitivo-comportamentais, terapias cognitivas e técnicas comportamentais para o transtorno de ansiedade social
CONTEXTO: Pacientes com transtorno de ansiedade social respondem de forma distinta a diferentes tipos de terapias cognitivas e/ou comportamentais, o que motiva a avaliação das melhores técnicas para o tratamento desse transtorno. OBJETIVO: Realizar uma revisão sistemática de estudos controlados que avaliaram a eficácia das técnicas cognitivo e/ ou com
Archives of Clinical Psychiatry (São Paulo). Publicado em: 2009