Sociedades Virtuais
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1. O mapa da dor crônica na internet: um estudo exploratório
RESUMO JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS: O acesso à Internet cresce progressivamente e ela é considerada a primeira fonte de informação, inclusive sobre saúde. Há um aumento da prevalência de pacientes com dores crônicas e o acesso à assistência especializada ainda é escasso. A web tem a possibilidade de abranger maior número de pessoas, mas ainda há
Rev. dor. Publicado em: 2016-06
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2. Sobre a importância de examinar diferentes ambientes onlineem estudos de deliberação
ResumoDiversos autores conceituam a Web 2.0como uma "ecologia complexa" a fim de apreender as novas configurações da esfera pública nas sociedades contemporâneas. Contudo, raros estudos desenvolvem uma caracterização sistemática da especificidade das condições de comunicação nos ambientes digitais. Este artigo tem por objetivo caracterizar, numa b
Opin. Publica. Publicado em: 2015-08
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3. Motivations for Knowledge Sharing in Virtual Social Networks: A Comparative Study between Brazil and France
Sociedades pós-modernas caracterizam-se pela transição de economias baseadas em ativos tangíveis para economias de conhecimento, onde indivíduos vivenciam uma imprescindível conectividade, mas ao mesmo tempo, experimentam um enfraquecimento das estruturas sociais, que tem generado uma crescente necessidade de se criar bases cognitivas e afetivas para a
Publicado em: 24/09/2012
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4. O mito da \"segunda vida\": sociabilidade virtual no Second Life / The myth of \"second life\": virtual sociability in Second Life
O presente estudo visou investigar as estratégias interativas, de manipulação de impressões e de gerenciamento de identidades vigentes no ambiente de sociabilidade de Second Life, um mundo virtual determinado. Nele, indivíduos munem-se de inúmeras ferramentas para administrar a exposição de informações pessoais, o que proporcionaria elevado control
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 08/12/2011
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5. Os filmes de ficção científica nos ensinando a viver em uma civilização cibernética
Nesta tese, elaborada sob a perspectiva dos Estudos Culturais de inspiração pós-moderna e pós-estruturalista, busca-se indicar como os filmes de ficção científica têm operado na configuração de um mundo futuro, altamente tecnológico, bem como dos sujeitos que nele viverão, a partir de representações que exacerbam tendências atuais e que també
Publicado em: 2010
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6. Comportamento do consumidor e a compra on-line: uma análise multicultural / Consumer behavior and purchase on-line: a multicultural analysis
Apesar de todo o crescimento apresentado, o comércio eletrônico está apenas iniciando. As diferenças entre as lojas virtuais e as lojas físicas além das estratégias inovadoras de marketing neste novo ambiente devem estar mudando hábitos e estilos de compra. Não obstante às novas opções e formas para comprar que o consumidor passou a ter, muito po
Publicado em: 2010
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7. Da Memória dos Trabalhadores à Memória da Petrobras: a história de um projeto
Como reflexo de um movimento mundial onde a memória se tornou um valor nas sociedades contemporâneas, também as empresas estão investindo na organização e preservação de suas memórias e um sem número de iniciativas materializou-se na publicação de livros, exposições, criação de “museus virtuais” e fundação de Centros de Documentação o
Publicado em: 31/03/2009
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8. Em busca do gênero lenda urbana
O presente ensaio tem como objetivo situar, do ponto de vista teórico, um gênero narrativo em ampla circulação nas sociedades contemporâneas, em especial nos meios virtuais: as chamadas lendas urbanas. Num primeiro momento, são discutidas diferentes definições de lenda urbana - propostas dentro de campos de investigação distintos, como os estudos d
Linguagem em (Dis)curso. Publicado em: 2008-08
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9. Comunidades virtuais : um estudo do caso nos cursos de pós-graduação do NAVI/EA/UFRGS
O presente estudo tem por finalidade compreender como as comunidades virtuais podem contribuir para uma melhoria no processo de aprendizagem no contexto da educação a distância, tendo como objetivo principal conhecer o funcionamento das comunidades virtuais de aprendizagem formada em torno dos cursos de pós-graduação a distância do Núcleo de Aprendiz
Publicado em: 2007
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10. Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPG
Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da aut
Publicado em: 2007
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11. UM FRAMEWORK PARA O CÁLCULO DE REPUTAÇÕES DE AGENTES DE SOFTWARE BASEADO EM TESTEMUNHOS / A FRAMEWORK FOR EVALUATION OF SOFTWARE AGENTS REPUTATIONS BASED ON TESTIMONIES
Mecanismos de reputação são utilizados para aumentar a confiança e o desempenho de sociedades virtuais. Diferentes modelos de reputação descentralizados foram propostos baseados em interações entre agentes. Cada agente de software é capaz de avaliar e armazenar as reputações dos agentes com quem eles interagiram e também podem testemunhar a outro
Publicado em: 2007
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12. De pés descalços no ciberespaço: tecnologia e cultura no cotidiano de um grupo social on-line
Certas distinções transcendem o domínio do uso "nativo" e acabam sendo empregadas como categorias analíticas. A família das categorias baseadas na distinção entre tecnologia e sociedade é um bom exemplo desse fenômeno. Este artigo pretende levantar algumas questões quanto ao valor analítico de distinções tais como entre "cultura" e "tecnologia"
Horizontes Antropológicos. Publicado em: 2004-06