Jogos Regras
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25. O brincar no ambiente urbano: limites e possibilidades em ruas e parquinhos de uma metrópole
A proposta desse trabalho foi realizar um levantamento das diversas formas de ocupação do espaço urbano externo para brincadeiras em Salvador. Utilizou-se a fotografia de eventos como dados, que foram categorizados em: locais para crianças (geralmente parquinhos) e locais não planejados para crianças (ruas, rotatórias etc.). Foram computados 111 event
Psicol. Reflex. Crit.. Publicado em: 2013
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26. O museu de game como experiência gamificada / The game museum as a gamified experience
Tomando por base o estado da arte da produção e recepção de games, esta pesquisa tem como objetivo propor a construção de um museu de game concebido de modo a produzir uma experiência gamificada para aqueles que o visitam. Entendida como a gamificação é um fenômeno que tem sido fartamente divulgado e incorporado em vários campos das atividades hu
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 19/10/2012
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27. Como os machos de Diastatops obscura (odonata: libellulidae) decidem o vencedor de uma disputa territorial? / HOW THE MALES OF Diastatops obscure (Odonata: Libellulidae) DECIDE THE WINNER OF A TERRITORIAL DISPUTE?
Apesar das brigas entre os machos serem frequentes e de existirem modelos teÃricos que postulam possÃveis regras usadas para decisÃo do vencedor, pouco suporte empÃrico direcionado ao entendimento das brigas tem sido encontrado. Provavelmente esse fato ocorre devido à dificuldade em identificar quais caracterÃsticas determinam a capacidade de luta (RHP
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 11/07/2012
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28. Sistemas e ações autoimpostos - arte e vida / Systems and self-imposed actions - art and life
Essa dissertação é uma escrita performática que procura entender a arte como elemento para enxergar melhor o cotidiano; é um conjunto de observações e reflexões sobre trabalhos que lidam com regras autoimpostas pelos artistas; uma explanação sobre jogos que mudam os caminhos do cotidiano, transformando o olhar e a sensibilidade. Ações de artistas
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 31/03/2012
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29. Fatores protetivos e o jogo de regras rummikub : um estudo com alunos do 6° do ensino fundamental
A presente pesquisa teve como objetivo analisar os aspectos cognitivos, sociais e afetivos, indicadores de fatores protetivos, em alunos frequentadores da Sala de Apoio à Aprendizagem, por meio do jogo Rummikub. Assumindo o aporte teórico-metodológico de Jean Piaget, o jogo é entendido como um espaço de interação e de possíveis trocas no qual os aspe
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 29/03/2012
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30. INTELECTUAIS E EDUCAÇÃO INFANTIL NO BRASIL (1994-1998)
Esta dissertação problematiza as ações dos intelectuais envolvidos com o debate brasileiro a respeito da Educação Infantil no período circunscrito entre 1994 e 1998. Em termos específicos, discute as intervenções intelectuais em três momentos da história da Educação Infantil: Coedi/MEC (1994-1997), Coedi/MEC (1997-1998) e Anped. Sob a coordena�
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 28/02/2012
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31. O contexto do não texto: campos relacionais de pais e escola / The context of non-text. Relational fields of parents and school.
O presente trabalho tem por objetivo identificar algumas das regras constitutivas do campo relacional que se delineia a partir das relações entre as famílias e a escola. Promovemos a escuta de pais de três crianças enfrentando dificuldades de letramento e analisamos falas da coordenação da escola, bem como o relatório de pesquisa do Grupo de Oralidad
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 17/02/2012
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32. Registros da maratona em Jogos Olímpicos para a difusão em aulas de Educação Física
Pautada em pesquisa documental, o objetivo desse trabalho consistiu em investigar as alterações pelas quais a maratona passou ao longo dos anos, visando a difusão desse conhecimento, especialmente, em aulas de Educação Física. Entre as modificações estruturais, os atletas, as marcas e as curiosidades em torno de cada uma das edições olímpicas dess
Rev. bras. educ. fís. esporte. Publicado em: 2012-09
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33. Precisão e êxito em função do peso da bola em jogadores de 9 a 11 anos de idade
O objetivo deste estudo foi analisar se crianças de 9 a 11 anos poderiam alcançar maior precisão e êxito no lance livre em função de diferentes pesos da bola no basquetebol. Participaram do presente estudo 54 crianças (idade: M=10.63, SD=0.55) de seis equipes de basquetebol. Os participantes jogaram quatro jogos com cada um das seguintes bolas: (a) bo
Motriz: Revista de Educação Física. Publicado em: 2012-06
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34. Ciberética: a ética no espaço virtual dos jogos eletrônicos
RESUMO: O objetivo do trabalho é identificar as influências que os jogos eletrônicos têm sobre a construção da moral e da ética. Diante disso, buscamos captar a singularidade presente na relação que os jogadores estabelecem com o espaço virtual, utilizando como inspiração metodológica a cartografia. Na pesquisa, cinco jovens foram observados e r
Educ. Real.. Publicado em: 2012-04
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35. Brincadeira e aprendizagem : concepções docentes na educação infantil
A presente pesquisa investigou concepções de professoras de Educação Infantil sobre as relações estabelecidas entre a brincadeira e a aprendizagem. Foram realizadas observações em salas de aula e entrevistas com seis professoras, com inspiração no Método Clínico Piagetiano. Foram analisadas as falas das docentes com relação à brincadeira na Ed
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 2012
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36. Jogos digiatais. teoria e conceitos para uma mídia indisciplinada
Propõe uma teoria dos jogos digitais. Para tanto, apresenta uma estrutura de análi-se que divide os jogos em três instâncias - produção, interpretação e discurso -, e três dimensões que as atravessam - lógica, estética e tecnológica. As instâncias permitem pensar os games como produtos de comunicação e portanto afetados por lógicas sociais,
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 09/08/2011