Jogos Educacionais
Mostrando 1-12 de 79 artigos, teses e dissertações.
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1. Serious games para educação sexual de adolescentes e jovens: revisão integrativa de literatura
Resumo Objetiva-se mapear jogos educativos relacionados à sexualidade de adolescentes/jovens, a partir de publicações ocorridas na última década (2011 a 2020). Realizou-se uma revisão integrativa nas bases de dados Web of Science, SCOPUS, MEDLINE/PubMed e LILACS em setembro de 2020, com a inclusão final de 16 estudos. Identificaram-se jogos desenvolvi
Ciência & Saúde Coletiva. Publicado em: 2022
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2. “OS MENINOS DIANTE DE NÓS”: EDUCAÇÃO, ARTE E POLÍTICA NA EXPOSIÇÃO DE DESENHOS DE ESCOLARES BRITÂNICOS (1941)
Resumo Este artigo analisa a Exposição de Desenhos de Escolares Britânicos, ocorrida no Museu Nacional de Belas Artes (MNBA) do Rio de Janeiro em 1941, como um esforço de propaganda da cultura britânica nas Américas tendo em conta o contexto da Segunda Guerra Mundial, mas também como parte de um conjunto de iniciativas educacionais envolvendo arte, vo
Hist. Educ.. Publicado em: 25/11/2019
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3. CONTINUING EDUCATION OF PHYSICAL EDUCATION TEACHERS: PEDAGOGICAL ACTIONS BY THE REGIONAL EDUCATION BOARD OF ILHÉUS
RESUMO O estudo teve como objetivo analisar as ações pedagógicas, para a qualificação da Educação Física escolar, documentadas pela Diretoria Regional de Educação - DIREC 06 Ilhéus (Bahia), no período de 2008 a 2011, nomeadamente as reuniões pedagógicas, os cursos de formação continuada e os jogos escolares. O estudo descritivo contemplou a a
J. Phys. Educ.. Publicado em: 01/04/2019
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4. INOVAÇÕES EDUCACIONAIS COM O USO DA REALIDADE AUMENTADA: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA
RESUMO: Mediar os processos de ensino e aprendizagem não é tarefa fácil. No contexto educacional, existem muitos casos de sucesso aliando Tecnologias da Informação e Comunicação a esta prática. Uma destas tecnologias, a Realidade Aumentada (RA), pode promover melhorias no compartilhamento de conhecimentos entre alunos e professores. Assim, este artig
Educ. rev.. Publicado em: 14/03/2019
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5. Importância dos agentes para a arquitetura escolar: aplicação de jogo de apoio ao processo participativo
Resumo Discutir a melhoria na educação significa trabalhar em uma abordagem multidisciplinar que inclua os diversos agentes, cada um contribuindo em sua área para que sejam repensados os novos modelos educacionais. Os processos de projetos escolares deveriam incluir não só especialistas diversos da área de educação, como também profissionais de proj
Ambient. constr.. Publicado em: 2018-04
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6. Educação e biopolítica: um panorama da produção acadêmica brasileira no campo educacional (2001-2016)
RESUMO O presente artigo visa perspectivar a emergência e os usos da noção de biopolítica operados pelas pesquisas educacionais brasileiras, por meio de uma compilação dos artigos veiculados nos principais periódicos da área no intervalo de 2001 a 2016, em que tal noção foi sugerida, mais especificamente, 51 textos publicados em 21 periódicos. Med
Educ. rev.. Publicado em: 2017-12
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7. A INCLUSÃO, A ESCOLA E A SUBJETIVAÇÃO DOCENTE: ANALISANDO O CONTEXTO DO MUNICÍPIO DO RIO GRANDE 1
RESUMO: Há uma proliferação discursiva da inclusão como algo ético e benevolente, especialmente, nos discursos educacionais. Fundamentadas no pós-estruturalismo, notamos como os jogos de saber-poder-verdade instituem regimes discursivos que constrangem os indivíduos a agirem de determinados modos, constituindo subjetividades. Objetivamos analisar os d
Educ. rev.. Publicado em: 13/11/2017
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8. PROTOCOLO DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARES PEDAGÓGICOS: ANALISANDO UM JOGO EDUCACIONAL DIGITAL PARA O ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA
RESUMO: Como reflexo dos avanços das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, e visando complementar o ensino, ferramentas digitais interativas, entre as quais podemos citar os jogos pedagógicos digitais, têm estado muito presentes nas escolas brasileiras. Assim, concorrem, hoje, na sala de aula, materiais didáticos impressos e digitais (dor
Alfa, rev. linguíst. (São José Rio Preto). Publicado em: 2017-08
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9. Contribuições das tecnologias educacionais digitais no ensino de habilidades de enfermagem: revisão integrativa
RESUMO Objetivo Analisar as contribuições da utilização de tecnologias educacionais digitais no ensino de habilidades de enfermagem. Método Revisão integrativa da literatura, com busca em cinco bases de dados no período de 2006 a 2015 com combinações dos descritores “educação em enfermagem”, “instrução por computador”, “tecnologia
Rev. Gaúcha Enferm.. Publicado em: 13/07/2017
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10. Desenvolvimento de serious game como estratégia para promoção de saúde e enfrentamento da obesidade infantil
RESUMO Objetivos: desenvolver e avaliar um serious game (Jogo sério) sobre alimentação saudável e exercício físico para promoção da saúde e auxílio ao enfrentamento da obesidade infantil. Método: estudo descritivo, aplicado e metodológico. Para o desenvolvimento do jogo, foram percorridas as seguintes etapas: conceituação, pré-produção c
Rev. Latino-Am. Enfermagem. Publicado em: 15/08/2016
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11. Jogos ou apps para aprendizagem de línguas: uma investigação utilizando o modelo RETAIN
Resumo: A combinação de jogos e dispositivos móveis pode promover oportunidades de aprendizagem ao alcance dos aprendizes e permitir experiências de aprendizagem ubíquas. Uma vez que professores cada vez mais usam jogos para reforçar a aprendizagem de línguas, torna-se essencial avaliar o quão eficiente esses aplicativos são em ajudar os estudantes
Rev. bras. linguist. apl.. Publicado em: 05/04/2016
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12. Das perguntas wittgensteinianas à pedagogia das competências: ou desmontando a caixa-preta de Perrenoud
Este artigo faz parte de uma pesquisa de mestrado que se propõe a analisar conceitos educacionais e curriculares por meio da filosofia da linguagem elaborada por Ludwig Wittgenstein. Dessa perspectiva, examinamos alguns pressupostos teóricos da chamada pedagogia das competências e interrogamos se esse modelo pedagógico, em nome de pretensa renovação do
Educ. Pesqui.. Publicado em: 2015-03