Jogos Educacionais Digitais
Mostrando 1-7 de 7 artigos, teses e dissertações.
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1. Serious games para educação sexual de adolescentes e jovens: revisão integrativa de literatura
Resumo Objetiva-se mapear jogos educativos relacionados à sexualidade de adolescentes/jovens, a partir de publicações ocorridas na última década (2011 a 2020). Realizou-se uma revisão integrativa nas bases de dados Web of Science, SCOPUS, MEDLINE/PubMed e LILACS em setembro de 2020, com a inclusão final de 16 estudos. Identificaram-se jogos desenvolvi
Ciência & Saúde Coletiva. Publicado em: 2022
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2. PROTOCOLO DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARES PEDAGÓGICOS: ANALISANDO UM JOGO EDUCACIONAL DIGITAL PARA O ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA
RESUMO: Como reflexo dos avanços das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, e visando complementar o ensino, ferramentas digitais interativas, entre as quais podemos citar os jogos pedagógicos digitais, têm estado muito presentes nas escolas brasileiras. Assim, concorrem, hoje, na sala de aula, materiais didáticos impressos e digitais (dor
Alfa, rev. linguíst. (São José Rio Preto). Publicado em: 2017-08
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3. Contribuições das tecnologias educacionais digitais no ensino de habilidades de enfermagem: revisão integrativa
RESUMO Objetivo Analisar as contribuições da utilização de tecnologias educacionais digitais no ensino de habilidades de enfermagem. Método Revisão integrativa da literatura, com busca em cinco bases de dados no período de 2006 a 2015 com combinações dos descritores “educação em enfermagem”, “instrução por computador”, “tecnologia
Rev. Gaúcha Enferm.. Publicado em: 13/07/2017
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4. Sistemas de autoria para produção de animações por crianças utilizando interfaces naturais. / Authoring systems for production of animations for children using natural interfaces.
O Governo Brasileiro, juntamente com outros órgãos públicos e representantes do terceiro setor, criou um grande número de projetos que tentam disseminar o uso das tecnologias e promover a inclusão digital. Esses projetos são consequência da importância dada à inclusão digital e à capacitação do cidadão como ser autônomo e crítico no uso das t
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 07/06/2011
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5. Objetos de aprendizagem interativos : ferramenta de apoio a disciplinas teóricas
Os recursos computacionais disponíveis aos alunos poderiam ser mais bem utilizados, e sistemas instrucionais de apoio às disciplinas teóricas podem ser desenvolvidos para proporcionar a interatividade (learn-by-doing) e, assim, aproveitar a fluência e interesse da Geração Digital pelas mídias digitais a favor da educação. Com base teórica para os f
Publicado em: 2009
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6. Jogos e M-Learning: do veículo de comunicação ao instrumento de ensino
O jogo é reconhecido como meio de fornecer ao indivíduo um ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades. Atualmente, novas e variadas técnicas foram utilizadas para introduzir o jogo na vida acadêmica, bem como novas mídias digitais surgiram como agentes inteligentes na formação do indi
Publicado em: 2008
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7. Por dentro do jogo: videogames e formação de sujeitos críticos
O presente artigo focaliza jogos digitais, salientando sua possível contribuição para a educação crítica. Inicialmente, o estudo questiona posições extremas que idealizam ou rejeitam os jogos e analisa, com base na literatura vigente, como os jogos, sendo artefatos culturais, transmitem valores culturais e apóiam visões de mundo específicas. Na se
Trab. linguist. apl.. Publicado em: 2007-06