Jogos De Computadores
Mostrando 1-12 de 46 artigos, teses e dissertações.
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1. Estudo das propriedades do Diodo Emissor de Luz (LED) para a determinação da constante de Planck numa maquete automatizada com o auxílio da plataforma Arduíno
Resumo No presente artigo, apresenta-se o método experimental de determinação da constante de Planck, uma das constantes físicas fundamentais, através do estudo das propriedades quânticas e ondulatórias do diodo emissor de luz (LED) numa maquete experimental automatizada, que contém um circuito eletrônico ligado a um computador utilizando o protocol
Rev. Bras. Ensino Fís.. Publicado em: 09/09/2019
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2. Prevalência de dor musculoesquelética em adolescentes e associação com uso de computador e jogos eletrônicos
Resumo Objetivo: Investigar a presença de sintomas musculoesqueléticos em adolescentes estudantes do ensino médio em escolas públicas e sua associação com o uso de dispositivos eletrônicos. Método: A amostra foi composta por 961 meninos e meninas entre 14 e 19 anos que responderam questionário sobre o uso de computadores, jogos eletrônicos e ques
J. Pediatr. (Rio J.). Publicado em: 2016-04
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3. Prevalência de cefaleia em adolescentes e associação com uso de computador e jogos eletrônicos
Este estudo objetivou verificar a prevalência de cefaleia em adolescentes e sua associação com o uso excessivo de computador e jogos eletrônicos. A amostra foi composta por 954 adolescentes (14 a 19 anos), de ambos os sexos, que responderam ao questionário sobre uso de computadores e jogos eletrônicos, presença de cefaleia e atividade física. Foi uti
Ciênc. saúde coletiva. Publicado em: 2015-11
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4. O lúdico como estratégia no cuidado à criança com câncer
OBJETIVOS: Compreender a influência do lúdico para o processo de cuidar, na percepção de crianças com câncer. MÉTODO: Estudo qualitativo, exploratório descritivo, realizado em um setor de oncopediatria em Natal, Rio Grande do Norte, Brasil. Os dados foram coletados entre os meses de outubro de 2013 e janeiro de 2014, por meio de registros fotográfi
Rev. Gaúcha Enferm.. Publicado em: 2015-06
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5. O horizonte digital na educação fundamental
Atualmente, os meios digitais estão presentes cada vez mais cedo ao longo da infância. O ensino fundamental, por coincidir com a fase em que as crianças começam a desenvolver seu raciocínio lógico e cognitivo, traz aspectos e condições necessárias para a introdução de novas tecnologias na aprendizagem ainda que haja dificuldades na incorporação
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 29/09/2012
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6. Crowdvis: a framework for real time crowd visualization / Crowdvis: a framework for real time crowd visualization
Visualizações de multidões estão presentes principalmente em jogos digitais e filmes de animação computadorizada. Essas visualizações também são observadas em simulações e aplicações de realidade virtual. Em modelos para simulações de multidões é preciso representar o comportamento dos agentes de acordo com os diferentes cenários, além di
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 03/08/2012
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7. Um modelo semântico de busca e recuperação de jogos educacionais para ambientes virtuais de aprendizagem
Jogos educacionais tem atraído a atenção de professores interessados em motivar, de forma lúdica e descontraída, os aprendizes durante a realização de atividades de aprendizagem (AAs). Apesar dos benefícios que o uso planejado de jogos pode agregar ao processo de aprendizagem, via de regra, o professor não é um especialista em jogos e na maioria da
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 06/07/2012
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8. Representação de plantas para renderização em tempo real / Plant representation for real-time rendering
Com a crescente capacidade gráfica de computadores e outros equipamentos eletrônicos como celulares e videogames, cenas interativas que demandam alto grau de realismo têm se tornado cada vez mais frequentes, sejam em jogos ou em ambientes de realidade virtual. Com uma considerável complexidade, as plantas apresentam um desafio em tais cenas. Devido aos a
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 04/11/2011
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9. O Phármakon da democracia eletrônica na gestão territorial urbana
A globalização continua fragmentando o espaço, tornando-o ora homogêneo ora heterogêneo. A cidade é lócus essencial da dinâmica global uma vez que está configura em rede, embora em posições diferenciadas na hierarquia urbana. Estar em rede significa possuir um caráter de ligação, conexidade que irá atuar na produção do espaço na ou reconfig
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 21/10/2011
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10. Processo de pré-autoria de atividades de aprendizagem com uso de jogos e cooperação
O uso de jogos e cooperação em um processo de aprendizagem pode introduzir aspectos tais como ludicidade e interatividade, favorecendo o desenvolvimento de atividades de aprendizagem mais enriquecidas e motivadoras. Atualmente, contudo, esses dois aspectos são utilizados de forma isolada nas atividades de aprendizagem desenvolvidas. Entretanto, acredita-s
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 12/08/2011
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11. O jogo digital: a linguagem computacional e a linguagem cinematográfica na criação e construção dos jogos
O objetivo desta dissertação é estabelecer aproximações e distanciamentos entre a linguagem do cinema e a linguagem dos jogos digitais. Para tal, primeiro, estudou-se sobre o desenvolvimento histórico da linguagem computacional, base de todos os sistemas informativos digitais. Para o estudo da linguagem do cinema e do jogo, realizou-se uma pesquisa com
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 13/07/2011
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12. Videogames como Narrativas Interativas: integração de gameplay e narratividade na análise de Red Dead Redemption
Esta dissertação de mestrado analisa os jogos eletrônicos a partir de seu potencial narrativo. A popularização dos consoles de videogames e a disseminação dos computadores pessoais e da Internet ao longo das duas últimas décadas facilitou o acesso a estes produtos tecnológicos, aumentando também o interesse acadêmico em tais jogos. Grande parte d
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 15/04/2011