Jogos Computacionais
Mostrando 1-12 de 36 artigos, teses e dissertações.
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1. Invenções robóticas para o Tratamento de Parkinson: pensamento computacional e formação matemática
Resumo Nosso objetivo é identificar e analisar as características do Pensamento Computacional para a formação matemática de estudantes ao longo da produção de jogos digitais e dispositivos robóticos destinados ao tratamento de sintomas da doença de Parkinson. Norteados pela metodologia de pesquisa qualitativa, a produção de dados foi realizada com
Bolema. Publicado em: 2021-01
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2. Reabilitação da força da língua utilizando biofeedback: relato de caso
RESUMO Esta pesquisa teve o objetivo de relatar um caso clínico em que foi realizada a reabilitação da força lingual com estratégia de biofeedback. Trata-se de uma paciente de 20 anos de idade, cuja avaliação miofuncional orofacial evidenciou diminuição grave de força do terço anterior da língua e alterações na mobilidade e na coordenação lin
CoDAS. Publicado em: 24/10/2019
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3. Trabalhadores digitais: as novas ocupações no trabalho informacional
Resumo Este artigo traz uma análise dos trabalhadores da indústria de informática, bem como do trabalho que realizam, o qual denominamos aqui de "trabalho digital". São os trabalhadores de criação ou gestão de tecnologias informacionais, que desenvolvem softwares, aplicativos, jogos computacionais, criam e administram páginas web, analistas de sistem
Soc. estado.. Publicado em: 2017-04
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4. DEVELOPMENT AND EVALUATION OF A COMPUTER GAME FOR TEACHING VOCABULARY TO CHILDREN WITH AUTISM / DESENVOLVIMENTO E AVALIAÇÃO DE UM JOGO DE COMPUTADOR PARA ENSINO DE VOCABULÁRIO PARA CRIANÇAS COM AUTISMO
O autismo é um transtorno global do desenvolvimento infantil que afeta a capacidade de comunicação do indivíduo, de estabelecer relacionamentos e de responder apropriadamente ao ambiente. A Ciência da Computação e, em particular, a área de Interação Humano-Computador (IHC) podem auxiliar na construção de ferramentas com alta qualidade de uso capa
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 19/12/2011
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5. Uma nova metodologia de jogos dinÃmicos lineares quadrÃticos / A new methodology for linear quadratic dynamic games
A teoria dos jogos à um ramo da matemÃtica dedicado ao estudo de situaÃÃes que surgem quando mÃltiplos agentes de decisÃo buscam atingir seus objetivos individuais, possivelmente conflitantes entre si. Em sua formulaÃÃo dinÃmica linear quadrÃtica (LQ), as soluÃÃes de equilÃbrio de Nash dos jogadores podem ser obtidas em termos das equaÃÃes alg
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 29/07/2011
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6. Do compromisso à responsabilidade lúdica: ludismo no ensino de Química na formação básica e profissionalizante / Commitment to responsibility playful, playfulness in teaching Chemistry in basic training and professional
Esse trabalho surge como uma proposta de repensar a educação em química na formação básica e profissionalizante, o uso de recursos lúdicos como recurso didático e de engajamento do aluno ao estudo e desenvolvimento de uma cultura lúdica na escola e a partir da escola. Propõe a parceria e o envolvimento dos alunos na formação da autonomia e autoco
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 14/06/2011
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7. A atividade orientadora de ensino como mediação no desenvolvimento de um jogo computacional
O presente trabalho teve como principal objetivo analisar em que medida as atividades orientadoras de ensino podem contribuir para o desenvolvimento de um jogo computacional educativo com a participação de estudantes do sexto ano do Ensino Fundamental. As atividades orientadoras de ensino foram desenvolvidas, a princípio, no papel com o intuito de levar e
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 22/02/2011
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8. Serious games baseados em realidade virtual para educação médica
A evolução tecnológica tem permitido utilizar novas abordagens no processo de ensino-aprendizagem. Os serious games se relacionam com uma categoria especial de jogos, voltados a conteúdos e finalidades específicos, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver problemas, conhecer novas problemáticas e treinar tarefas. Uma das tecnologias
Revista Brasileira de Educação Médica. Publicado em: 2011-06
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9. Serious games para a fonoaudiologia: uma abordagem voltada à terapia em motricidade orofacial
Em virtude do desenvolvimento da tecnologia computacional e sua presença no dia-adia de profissionais e estudantes, mais recursos tem surgido com o objetivo de proporcionar uma forma eficaz de transmitir e aprimorar conhecimentos em todas as áreas das ciências. Nos consultórios médicos e terapêuticos, é comum observar a existência de ferramentas comp
Publicado em: 2011
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10. Planejamento e desenvolvimento de um serious game voltado ao ensino de saúde bucal em bebês
Os serious games ganham espaço dia a dia nas mais variadas ciências. Neste contexto destacam-se as ferramentas na Odontologia. Para avaliar as perspectivas deste grupo de jogos, realizou-se o levantamento e análise das aplicações presentes na literatura e no mercado de jogos. Observamos, a partir do estudo realizado, que os conceitos básicos relacionad
Publicado em: 2011
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11. Aprendizado por reforço utilizando tile coding em cenários multiagente / Reinforcement learning using tile coding in multiagent scenarios
Atualmente pesquisadores de inteligência artificial buscam métodos para solucionar problemas de aprendizado por reforço que estão associados a uma grande quantidade de recursos computacionais. Em cenários multiagentes onde os espaços de estados e ações possuem alta dimensionalidade, as abordagens tradicionais de aprendizado por reforço são inadequa
Publicado em: 2011
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12. Os Jogos MMORPG como Auxiliares no Processo de Aquisição de Língua Inglesa
O desenvolvimento e popularização de recursos computacionais e tecnológicos nos últimos anos trouxeram novas possibilidades e potenciais de interação aos seus usuários. Dentre essas possibilidades, uma, ainda pouco explorada nesse campo, é a utilização de jogos eletrônicos comerciais (ou games) atuando como ferramentas auxiliares na aprendizagem,
Publicado em: 2011