Mmorpg
Mostrando 1-9 de 9 artigos, teses e dissertações.
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1. Os Jogos MMORPG como Auxiliares no Processo de Aquisição de Língua Inglesa
O desenvolvimento e popularização de recursos computacionais e tecnológicos nos últimos anos trouxeram novas possibilidades e potenciais de interação aos seus usuários. Dentre essas possibilidades, uma, ainda pouco explorada nesse campo, é a utilização de jogos eletrônicos comerciais (ou games) atuando como ferramentas auxiliares na aprendizagem,
Publicado em: 2011
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2. WORLD OF WARCRAFT: Semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos
Os MMORPGs são um fenômeno à parte na indústria dos jogos eletrônicos. Possuem um desenvolvimento paralelo, trazendo sempre elementos novos e diferenciados para a cultura dos games. World of Warcraft, lançado em 2004, é o mais expressivo representante do gênero MMORPG, com 11.5 milhões de usuários pagantes no mundo. O jogo é constantemente alvo de
Publicado em: 2010
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3. Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos / Welcome to Azeroth: economy ludic aspects in a fantastic world
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A
Publicado em: 2009
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4. Análise de redes sociais em comunidades virtuais emergentes de jogos on-line por meio de coleta de dados automatizada
The current worldwide popularity of on-line games has resulted in the formation of virtual communities with hundreds of people. This is due to the daily interaction of people in games called Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). These communities are culturally diverse and permeated by social ties estabilished through different ways in the
Publicado em: 2009
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5. Processos cognitivos em jogos de Roleplaying: world of warcraft vs. dungeons &dragons / Cognitive Processes In Role-playing Games: World of Warcraft vs. Dungeons &Dragons
A presente dissertaÃÃo à uma anÃlise comparativa da psicologia dos Roleplaying Games (RPGs), em suas modalidades de mesa (PnP RPG) e online (MMORPG). Os referenciais cientÃficos adotados para tal incluem, alÃm de uma revisÃo da histÃria dos jogos, a Teoria da MediaÃÃo Cognitiva (CAMPELLO DE SOUZA, 2004), a Teoria da IntegraÃÃo Conceitual (TURNER
Publicado em: 2008
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6. RPG e educação : alguns apontamentos teóricos
A principal proposta deste trabalho é fazer alguns apontamentos teóricos como meio de reflexão para educadores e pesquisadores sobre o uso do RPG na educação. A primeira parte do referencial teórico deste trabalho apresenta a história dos roleplaying games (RPG) nos EUA e no Brasil e alguns estudos sobre RPG nos EUA e na Europa. Com base nestes estudo
Publicado em: 2008
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7. Imaginário e design: resignificação do jogo eletrônico por meio da linguagem expressiva
A presente pesquisa procura analisar o design como objeto gerador de respostas às expectativas do usuário (jogador) a partir do imaginário coletivo. Por sua vez, este imaginário, tem a sua origem em um determinado contexto sócio-cultural. Considerando o homem como um ser simbólico, este busca o sentido para sua existência por meio da atribuição de s
Publicado em: 2007
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8. Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPG
Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da aut
Publicado em: 2007
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9. The hipermidiatic communication of young communities: Ragnarok on-line case / A comunicação hipermidiática das comunidades jovens: caso Ragnarok on-line
The Massive Multiplayers On-line Game, a popularity worldwide communicational phenomenon are rapidly becoming an important socialization mechanism of all age people, nationality, ethnics and cultures. The object of this research is the Massive Multiplayer on-line Game Ragnarok on-line, an exclusive on-line game that has the constantly switch of information a
Publicado em: 2006