O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game / The reference field of videogames: semiotic study about the Dynamic object of the game

AUTOR(ES)
DATA DE PUBLICAÇÃO

2008

RESUMO

Na linguagem técnica da semiótica, o objeto dinâmico diz respeito ao campo de referência de um signo. Considerando-se os games como signos complexos, tendo, portanto, o poder de significar a partir da relação triádica entre signo-objeto-interpretante, esta pesquisa objetivou estudar o problema do objeto dinâmico do game, nas possibilidades que apresenta. Para isso, foram escolhidos como corpus da pesquisa, três games em três diferentes sistemas de videogame: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War (Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006). A metodologia de análise baseou-se nos conceitos da semiótica de extração peirceana que nos permitiu levar em conta o funcionamento dos games como signos e também como fenômenos capazes de nos revelar três modos de ser do objeto dinâmico dos games diretamente relacionados com as três categorias universais de primeiridade, secundidade e terceiridade. Procurou-se, desta forma, contribuir com a atual área de pesquisas em videogames, sob o ponto de vista da semiótica e da comunicação, abrindo uma via independente dos estudos correntes sobre games que se dividem, geralmente, entre a narratologia e a ludologia stricto sensu. Finalmente, esse estudo visou fazer reflexões acerca do objeto dinâmico do videogame, intentando compreender sua constituição e forma de funcionamento como linguagem e processo comunicativo

ASSUNTO(S)

objeto dinâmico semiotica sinais e simbolos videogames comunicacao e semiotica fiction dynamic object communication semiotics ficção signo comunicacao

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