Videogames: toys of the posth-human / Videogames: brinquedos do pós-humano

AUTOR(ES)
DATA DE PUBLICAÇÃO

2006

RESUMO

Videogames: brinquedos do pós-humano, tem como objetivo mostrar como as novas tecnologias e os atuais meios de comunicação, em especial os videogames, são poderosos modelos interativos de entretenimento, capazes de produzir efeitos cognitivos, ou melhor dizendo: brinquedos, à frente das tecnologias que os precederam, capazes de levar a humanidade rumo à chamada condição pós-humana. Embora muitos autores trabalhem a questão do pós-humano, um quadro teórico para o devido tratamento desse conceito ainda é deficiente. Nossa hipótese é de que esse conceito pode ser mais bem definido por meio da recente expansão que a Teoria dos Sistemas sofreu com o tratamento pessoal dado por Niklas Luhmann, que a releu para as ciências humanas através de sua Systemtheorie. Como tal teoria mostra-se ainda incompleta em alguns pontos, tomou-se mão igualmente da Semiótica de Charles Sanders Peirce, em especial os conceitos de semiose e sinequismo, capazes de suplantar a visão quase dualista que a Teoria dos Sistemas ainda tem por resolver. A partir desse quadro teórico, e de uma visão crítica quanto à utilização leviana do termo pós-humano, este trabalho visa mostrar como essa condição não é apenas uma promessa distante, baseada em tecnologias prometéicas, que talvez nunca venham a se atualizar, mas, sim, que essa condição já está entre nós, e ela vai muito além desse pensamento tecnocrático, pois, se alguma tecnologia pode ser hoje responsabilizada por isso, ela não está distante, pelo contrário, já se encontra em cada sala de estar na forma de um brinquedo: o videogame

ASSUNTO(S)

cibercultura videogame gamecultura pós-humano posthuman cyberculture videogames computadores e civilizacao comunicacao ciborgue videogame gameculture cyborg

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