Metodologia De Jogos
Mostrando 1-12 de 173 artigos, teses e dissertações.
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1. O PERCURSO GAMER COMO NOVO MODELO DE MATERIAL DIDÁTICO PARA O ENSINO DE ESCRITA
RESUMO Neste artigo, buscamos refletir sobre as interfaces entre os games e o ensino de escrita, por meio do relato do desenvolvimento e da aplicação de um material didático com inspiração na lógica dos jogos eletrônicos, o qual chamamos de percurso gamer. O material criado é intitulado "Lara Croft nos templos do Camboja", em homenagem aos jogos da f
Trabalhos em Linguística Aplicada. Publicado em: 2023
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2. TURISMO DE CASSINOS DO DESTINO TURÍSTICO IGUAÇU: AS MOTIVAÇÕES DOS TURISTAS BRASILEIROS
Resumo: O turismo de cassinos é o tema da presente investigação, cujo recorte espacial contempla a região do Destino Turístico Iguaçu, na tríplice fronteira entre Brasil, Paraguai e Argentina, que oferta jogos de apostas como um de seus produtos. A pesquisa contribui para reduzir uma lacuna existente na literatura sobre turismo de cassinos no Brasil,
Turismo: Visão e Ação. Publicado em: 2023
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3. STRENGTH MAINTENANCE TRAINING IN THE REHABILITATION OF COMMON INJURIES IN SOCCER ATHLETES DURING THE WINTER
RESUMO Introdução: O nível do atletismo do futebol desenvolve-se rapidamente, exigindo que os atletas sejam mais capazes de treinar, fortalecerem-se e prepararem-se para a competição. Muitas vezes, essas características são comprometidas por lesões evitáveis resultantes de treinamento excessivo ou irracional, especialmente no inverno. O resultado �
Revista Brasileira de Medicina do Esporte. Publicado em: 2022
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4. Contexto Formativo de Invenção Robótico-Matemática: Pensamento Computacional e Matemática Crítica
Resumo Neste artigo buscamos identificar e compreender as características do contexto formativo em Matemática de estudantes quando produzem jogos digitais e dispositivos robóticos destinados ao tratamento de sintomas da doença de Parkinson. Norteados pelas ideias da metodologia qualitativa de pesquisa, interagimos com alunos do Ensino Médio visando a co
Bolema: Boletim de Educação Matemática. Publicado em: 2022
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5. Invenções robóticas para o Tratamento de Parkinson: pensamento computacional e formação matemática
Resumo Nosso objetivo é identificar e analisar as características do Pensamento Computacional para a formação matemática de estudantes ao longo da produção de jogos digitais e dispositivos robóticos destinados ao tratamento de sintomas da doença de Parkinson. Norteados pela metodologia de pesquisa qualitativa, a produção de dados foi realizada com
Bolema. Publicado em: 2021-01
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6. Criatividade e processo de projeto escolar: jogo de tabuleiro como ferramenta de apoio
Resumo Refletir sobre melhorias da qualidade do edifício construído implica estudos que aprofundem as questões relacionadas ao processo de projetar. Muitas são as exigências que se aplicam ao projeto arquitetônico. Partindo dessa premissa, esta pesquisa apresenta a criação de uma ferramenta de apoio ao processo de projeto com o olhar na questão da c
Ambient. constr.. Publicado em: 2020-07
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7. Apropriação Linguística e Significado em Atividades de Modelagem Matemática
Resumo Neste artigo dirigimos nossa atenção para os diferentes jogos de linguagem associados ao desenvolvimento de atividades de Modelagem Matemática e os significados constituídos pelos alunos no interior destes jogos de linguagem em relação a equações diferenciais ordinárias de primeira ordem. A pesquisa está fundamentada na Modelagem Matemática
Bolema. Publicado em: 02/12/2019
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8. The transport infraestructure contribution to the urban legacy of the Beijing Olympic Games
Resumo Os Jogos Olímpicos, ao eleger uma cidade como sede, demonstram evidência no cenário global e a concentração de investimentos no local. São realizadas intervenções urbanas que podem acelerar a realização de diretrizes preconcebidas ou redirecionar o processo de planejamento urbano. No entanto, as discussões sobre o legado de grandes eventos
urbe, Rev. Bras. Gest. Urbana. Publicado em: 17/10/2019
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9. O Problema na Modelagem Matemática: determinação e transformação
Resumo Este artigo tem por objetivo discutir o conceito de problema em Modelagem Matemática no contexto abrangido pela Educação Matemática. Trata-se de resultado de uma pesquisa, norteada pela metodologia qualitativa, em que realizamos um curso envolvendo a construção de jogos eletrônicos. A pergunta diretriz assumida é: como se mostra o problema no
Bolema. Publicado em: 01/08/2019
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10. The effect of an initiation to struggles structured program on the physical capacities, visual attention and school performance in elementary school children
Resumo Objetivo Verificar o efeito de um programa de iniciação as lutas (PIL) sob os aspectos psicobiológicos em crianças do ensino fundamental. Metodologia Estudo quase experimental, composto por 52 crianças divididas em dois grupos: controle (GC, n = 26, não participantes do PIL) e intervenção (GI, n = 26, participantes do PIL). O PIL foi baseado
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 04/07/2019
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11. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física
Resumo Neste trabalho são apresentados os resultados do ganho de aprendizagem proporcionado pela gamificação aplicada como estratégia de aprendizagem ativa nas aulas de Física com alunos do Ensino Médio. A gamificação consiste na utilização dos elementos de design de jogos no ambiente de aprendizagem para engajar, motivar e melhorar o desempenho do
Rev. Bras. Ensino Fís.. Publicado em: 18/04/2019
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12. A Real Options Model with Games Applied to the Rio de Janeiro Residential Real Estate Market
Resumo Objetivo: Determinar a estratégia ótima de investimento em equilíbrio de Nash para o mercado imobiliário residencial do Rio de Janeiro, considerando a incerteza na demanda por imóveis e o número de concorrentes ativos no mercado. Metodologia: Foi desenvolvido um modelo de jogos de opções reais. Os parâmetros do modelo foram estimados com fe
Rev. bras. gest. neg.. Publicado em: 2019-01