Mercado De Games
Mostrando 1-12 de 35 artigos, teses e dissertações.
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1. A Real Options Model with Games Applied to the Rio de Janeiro Residential Real Estate Market
Resumo Objetivo: Determinar a estratégia ótima de investimento em equilíbrio de Nash para o mercado imobiliário residencial do Rio de Janeiro, considerando a incerteza na demanda por imóveis e o número de concorrentes ativos no mercado. Metodologia: Foi desenvolvido um modelo de jogos de opções reais. Os parâmetros do modelo foram estimados com fe
Rev. bras. gest. neg.. Publicado em: 2019-01
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2. RECRIAR-SE LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NA SAÚDE: REFERÊNCIAS TEÓRICO-METODOLÓGICAS À PRODUÇÃO DE SUBJETIVIDADES CRÍTICAS
RESUMO Objetivo: refletir sobre a centralidade do lúdico na reinvenção de subjetividades críticas na área da saúde; apresentar, com base no referencial elaborado e nos relatos de experiência em pesquisa, as técnicas, os instrumentos e as triangulações utilizadas na metodologia Recriar-se Lúdico. Método: reflexão teórica e relato de experiênc
Texto contexto - enferm.. Publicado em: 11/12/2017
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3. Comportamento do consumidor de jogos eletrônicos: um estudo sobre as intenções de jogar e pagar
Resumo O mercado de games é um dos mais rentáveis no quesito lazer, ultrapassando o mercado cinematográfico, e figura como o 11° do mundo e o 1° da América Latina em rentabilidade para as empresas. A despeito desta importância, poucas informações são conhecidas sobre quais as razões que motivam as pessoas a jogar. Este artigo teve como objetivo an
Rev. Adm. (São Paulo). Publicado em: 2017-12
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4. Da fantasia à realidade, da realidade à fantasia: aspectos culturais, históricos e mercadológicos das campanhas publicitárias de games
A pesquisa tem como objetivo geral compreender como as empresas fabricantes de consoles de videogames da última geração (Sony, Microsoft e Nintendo) utilizam a publicidade para atingir os consumidores. O corpus de análise e interpretação delimita-se em oito peças publicitárias audiovisuais e o período de análise é de 2010 a 2011. As estratégicas
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 23/04/2012
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5. FINANÇAS COMPORTAMENTAIS EM DECISÕES DE JOGOS DE EMPRESA NA GRADUAÇÃO DA UMESP
Os 799 discentes presenciais cursando entre o 5 a 8 semestre que utilizam os jogos de empresas, inclusos nas 225 empresas ativas distribuídas entre os cursos de Administração geral; Comércio exterior; Administração financeira; Ciências contábeis e Ciências econômicas no campus Rudge Ramos da Universidade Metodista de São Paulo, foram submetidos a
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 23/11/2011
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6. Athus: um framework para o desenvolvimento de jogos para TV Digital utilizando Ginga
O Ginga, middleware do Sistema Brasileiro de TV Digital, tem ganhado importância internacional, sendo adotado por diversos países da América do Sul e ao se tornar recomendação ITU para IPTV. Com isso, o sinal digital, irá ser recebido por mais televisores, levando vídeo de alta definição e áudio de alta qualidade aos telespectadores, como também a
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 04/09/2011
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7. Proposta para previsão de evasão baseada em padrões de acesso de usuários em jogos online. / Proposal for churn prediction based on online games users\ access patterns.
O mercado de jogos eletrônicos online tem crescido em ritmo acelerado nos últimos anos, particularmente a partir do surgimento do modelo de negócio baseado em serviços. Como consequência, as publicadoras destes jogos passaram a compartilhar problemas comuns na área de serviços, como a erosão do lucro causada pela evasão de usuários. Modelos prediti
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 24/05/2011
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8. Jogando com o drama: análise das possibilidades dramatúrgicas em vídeo games diante do desenvolvimento tecnológico dos consoles.
A pesquisa investiga as relações entre drama e jogo nos video games desenvolvidos para consoles domésticos, analisando a maneira que o desenvolvimento tecnológico impacta no uso de procedimentos dramatúrgicos em tais jogos. O pesquisador adotou uma metodologia calcada em pesquisa bibliográfica de caráter interdisciplinar e no estudo analítico de jogo
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 04/02/2011
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9. Games e terceira idade: um estudo de caso com o wii sports
Atualmente, o foco do mercado de jogos digitais está no desenvolvimento de games para o público em geral, e, principalmente, para o segmento infanto-juvenil. Por outro lado, observa-se o crescimento do número de idosos no planeta. Neste contexto, esta pesquisa tem como objetivo central delinear as características dos jogos atuais a partir da interação
Publicado em: 2011
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10. Planejamento e desenvolvimento de um serious game voltado ao ensino de saúde bucal em bebês
Os serious games ganham espaço dia a dia nas mais variadas ciências. Neste contexto destacam-se as ferramentas na Odontologia. Para avaliar as perspectivas deste grupo de jogos, realizou-se o levantamento e análise das aplicações presentes na literatura e no mercado de jogos. Observamos, a partir do estudo realizado, que os conceitos básicos relacionad
Publicado em: 2011
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11. Matriz para a análise do uso de tecnologias recentes que potencializam os benefícios pedagógicos nos jogos de empresas
O uso dos jogos de empresas como ferramenta de apoio ao ensino ao longo dos anos tem contribuído para diminuir a distância entre a formação dada pelos cursos de Administração e as expectativas do mercado de trabalho. No entanto, todo esse contexto de mudança e revolução da comunicação cria a necessidade de revisão dos jogos para que o seu status
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 18/12/2010
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12. A contribuição para a formação do profissional contábil proporcionada pelo ensino mediante jogos de empresa
O papel da contabilidade é transformar a informação em uma ferramenta útil no processo de gestão das organizações. Cabe ao profissional contábil contribuir para que isso ocorra, procurando se adaptar as novas exigências do mercado. Assim, o presente estudo teve por objetivo identificar quais as contribuições proporcionadas para a formação do pro
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 30/09/2010