Jogos Eletronicos
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25. Associação entre equipamentos eletrônicos no quarto com tempo sedentário, atividade física e índice de massa corporal de crianças
Resumo Objetivo Descrever a associação entre equipamentos eletrônicos no quarto com tempo sedentário e atividade física, ambos avaliados por acelerometria, além do índice de massa corporal (IMC) em crianças de São Caetano do Sul. Métodos A amostra foi composta por 441 crianças. A presença de equipamentos eletrônicos (televisão ou TV, computad
J. Pediatr. (Rio J.). Publicado em: 2015-12
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26. Tecnologias com realidades virtual e aumentada no Desempenho Humano: uma revisão
Resumo Introdução : A sociedade atual é influenciada pelas Tecnologias de Informação e Comunicação. Os brinquedos outrora construídos de forma artesanal recebem novas leituras, tornaram-se produtos altamente comercializados e neste contexto os jogos que utilizam as tecnologias de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) estão presentes no
Fisioter. mov.. Publicado em: 2015-12
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27. Introduzindo problemas e curvas de perseguição no Ensino Médio e universitário
Neste trabalho, procuramos mostrar ao professor do ensino superior básico e do ensino médio como é possível tornar as aulas de cinemática mais interessantes com a introdução de um problema de perseguição típico e sua simulação por meio do software gratuito Modellus que permite a discussão de problemas mais elaborados. Podemos aplicar este tipo d
Rev. Bras. Ensino Fís.. Publicado em: 2015-12
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28. Prevalência de cefaleia em adolescentes e associação com uso de computador e jogos eletrônicos
Este estudo objetivou verificar a prevalência de cefaleia em adolescentes e sua associação com o uso excessivo de computador e jogos eletrônicos. A amostra foi composta por 954 adolescentes (14 a 19 anos), de ambos os sexos, que responderam ao questionário sobre uso de computadores e jogos eletrônicos, presença de cefaleia e atividade física. Foi uti
Ciênc. saúde coletiva. Publicado em: 2015-11
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29. Prevalência de dor musculoesquelética em adolescentes e sua associação com o uso de dispositivos eletrônicos
RESUMO JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS: O uso de dispositivos eletrônicos reconfigurou o cotidiano dos adolescentes, porém a utilização excessiva pode estar associada a problemas de saúde. O objetivo deste estudo foi verificar a prevalência de dor musculoesquelética em adolescentes e sua associação com o uso de computador e jogos eletrônicos. MÉTODOS: A
Rev. dor. Publicado em: 2015-06
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30. Avaliação da equivalência semântica e consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português
Objetivo Avaliar a equivalência semântica e a consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português. Métodos O procedimento constituiu-se das seguintes etapas: a) revisão da literatura; b) tradução do instrumento original; c) retrotradução; d) revisão técnica e avaliação da compreensão verbal, realizada por profissionais da
J. bras. psiquiatr.. Publicado em: 2015-03
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31. Desempenho operatório de crianças com queixas de desatenção e hiperatividade em jogos eletrônicos baseados em provas Piagetianas
Realizou-se uma avaliação operatória em contexto virtual de 16 crianças entre sete e 10 anos com queixas de desatenção e hiperatividade por meio dos jogos eletrônicos "Zona Trash 3" e "Protocolos", construídos a partir de provas Piagetianas clássicas. Solicitou-se às pedagogas de uma escola pública que indicassem crianças com indícios de dificul
Estud. psicol. (Campinas). Publicado em: 2014-09
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32. Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: um enfoque cognitivo-comportamental
Contexto Enquanto diversos benefícios são atribuídos à Internet e aos jogos eletrônicos, uma importante parcela da população apresenta sintomas relacionados a possíveis novas dependências tecnológicas, e pouca discussão tem ocorrido sobre o tratamento do uso problemático de tecnologia. Embora a demanda por conhecimento esteja crescendo, apenas
Arch. Clin. Psychiatry (São Paulo). Publicado em: 2014-07
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33. Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática
Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquis
J. bras. psiquiatr.. Publicado em: 2014-03
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34. Análise dos níveis de pressão sonora emitidos por brinquedos infantis
OBJETIVO: Verificar os níveis de pressão sonora emitidos por brinquedos infantis sem certificação. MÉTODOS: Estudo transversal com brinquedos sonoros ofertados em lojas de comércio popular, chamado de setor informal. Foram considerados brinquedos eletrônicos, mecânicos e musicais. A mensuração de cada produto foi realizada por um engenheiro acústi
Rev. paul. pediatr.. Publicado em: 2013-06
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35. Ambiente sonoro em jogos de computador : proposta de uma metodologia de análise / Soundscape in complete computer games : proposal for a methodology of analysis
Esta pesquisa organiza um conjunto de ideias e conceitos que propiciam um olhar teórico sobre o ambiente sonoro em jogos eletrônicos. A abordagem adotada se fundamenta na ideia da decupagem sonora, que aqui integra dois procedimentos principais: identificação e desenvolvimento do conceito de cinco objetos sonoros - vozes, sons de interface, músicas, son
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 23/08/2012
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36. "Fiz por querer" - o papel das escolhas do jogador na construção do sentido em narrativas de jogos digitais
A presente tese de doutorado constitui-se na investigação do papel do jogador na construção de sentido em jogos de narrativa digital através da aplicação de conceitos de teoria da literatura. Embasa-se nas teorias literárias de Vladimir Propp, Claude Bremond, Algirdas Greimas e Tzvetan Todorov, nos conceitos de interação e hipertextualidade das ár
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 01/03/2012