Jogos Eletronicos
Mostrando 13-24 de 140 artigos, teses e dissertações.
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13. DESEMPENHO MOTOR EM HABILIDADES BÁSICAS DE CRIANÇAS PARTICIPANTES E NÃO PARTICIPANTES DE PRÁTICA ESPORTIVA ORIENTADA
RESUMO O presente estudo objetivou analisar o desempenho motor em habilidades básicas de crianças participantes e não participantes de prática esportiva orientada. A amostra foi constituída por 40 crianças de ambos os sexos com idade entre 8 e 10 anos, estudantes de uma escola privada de Belo Horizonte. Os grupos foram divididos em crianças participan
J. Phys. Educ.. Publicado em: 24/05/2018
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14. Atividade Lúdica na Fisioterapia em Pediatria: Revisão de Literatura
RESUMO a criança desenvolve as habilidades motoras, cognitivas, comportamento emocional e moral por meio da brincadeira e da interação social, que continuam no decorrer da vida. A variedade de jogos e/ou brincadeiras contextualiza e favorece o desenvolvimento motor adequado, sendo fundamental para aprendizagem motora. O presente estudo teve como objetivo
Rev. bras. educ. espec.. Publicado em: 2017-12
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15. Comportamento do consumidor de jogos eletrônicos: um estudo sobre as intenções de jogar e pagar
Resumo O mercado de games é um dos mais rentáveis no quesito lazer, ultrapassando o mercado cinematográfico, e figura como o 11° do mundo e o 1° da América Latina em rentabilidade para as empresas. A despeito desta importância, poucas informações são conhecidas sobre quais as razões que motivam as pessoas a jogar. Este artigo teve como objetivo an
Rev. Adm. (São Paulo). Publicado em: 2017-12
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16. Uso de Internet e de Jogos Eletrônicos entre Adolescentes em Situação de Vulnerabilidade Social
Resumo O domínio de ferramentas digitais pode ser importante via de inclusão social. O presente estudo visou investigar o uso que 60 adolescentes em situação de vulnerabilidade social, participantes das atividades do Projeto Quixote, fazem da internet e de jogos eletrônicos. Procurou-se caracterizar tipo de atividade, frequência, duração, companhia,
Trends Psychol.. Publicado em: 2017-09
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17. ESTAÇÃO ATIVAMENTE: EFEITOS NA COGNIÇÃO GLOBAL DE ADULTOS MADUROS E IDOSOS SAUDÁVEIS COM UM PROGRAMA DE ESTIMULAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS
RESUMO Estudos mostram que o envelhecimento é acompanhado por declínio nas funções cognitivas, mas também indicam que as intervenções como o treinamento de jogos eletrônicos podem melhorar o desempenho e promover a manutenção de habilidades cognitivas em idosos saudáveis. Objetivo: Investigar os efeitos de um programa de jogos eletrônicos, denom
Dement. neuropsychol.. Publicado em: 2017-06
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18. LEVEL UP! DESENVOLVIMENTO COGNITIVO, APRENDIZAGEM ENATIVA E VIDEOGAMES
Resumo Os videogames são frequentemente acusados de serem prejudiciais à saúde. Sua operatividade colocaria o jogador em uma série de rotinas irracionais, muito próximas a uma relação estímulo-resposta. Sugerimos que tal posição limita as possibilidades de relação entre o videogame e a aprendizagem e está baseada em uma imagem teleológica do de
Psicol. Soc.. Publicado em: 23/03/2017
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19. "Jogando" com as diferentes linguagens: a atualização dos jogos na educação física escolar
Resumo Este texto busca uma aproximação entre o campo de estudos e de intervenções do lazer e a educação física escolar, a partir das reflexões sobre uma experiência com a transposição de linguagens em um curso superior para a formação de professores de educação física. A proposta consistiu na transposição da linguagem midiática dos jogos
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 2016-09
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20. Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental?
O presente artigo discute a experiência de crianças e adolescentes que participaram de oficinas tecnológicas em um serviço de saúde mental, focando o uso de videogames. O intuito é explorar os jogos para além de seu uso educacional, analisando se os mesmos constituem ferramentas para intervenção no campo da saúde mental. As análises de extratos de
Interface (Botucatu). Publicado em: 15/08/2016
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21. Prevalência de dor musculoesquelética em adolescentes e associação com uso de computador e jogos eletrônicos
Resumo Objetivo: Investigar a presença de sintomas musculoesqueléticos em adolescentes estudantes do ensino médio em escolas públicas e sua associação com o uso de dispositivos eletrônicos. Método: A amostra foi composta por 961 meninos e meninas entre 14 e 19 anos que responderam questionário sobre o uso de computadores, jogos eletrônicos e ques
J. Pediatr. (Rio J.). Publicado em: 2016-04
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22. Percepção de adultos mais velhos quanto à participação em programa de exercício físico com exergames: estudo qualitativo
Resumo Os exergames, videogames ativos, necessitam do movimento corporal e vêm sendo utilizados como alternativa para aumentar o nível de atividade física de pessoas de diferentes faixas etárias. Este estudo qualitativo investigou a percepção de adultos mais velhos quanto à prática de exergames. O grupo focal (GF) foi conduzido após 12 semanas da re
Ciênc. saúde coletiva. Publicado em: 2016-04
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23. Jogos eletrônicos: corporeidade, violência e compulsividade
Resumo O objetivo deste artigo é identificar as representações de jovens praticantes de jogos eletrônicos sobre o modo como se veem e de que forma concebem tais práticas. Foi aplicada uma entrevista a 12 jovens escolhidos por conveniência na faixa entre 13 e 21 anos que jogam jogos eletrônicos no mínimo cinco vezes ao dia entre uma a cinco horas. Ide
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 2016-03
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24. Prevalência de comportamento sedentário de escolares e fatores associados
Resumo Objetivo: Determinar a exposição de escolares a quatro indicadores diferentes de comportamento sedentário (CS) e suas associações com gênero, série escolar, idade, condição econômica e nível de atividade física. Métodos: Um estudo transversal foi feito em 2013. Os CS foram obtidos com o instrumento Helena, composto por perguntas sobre t
Rev. paul. pediatr.. Publicado em: 2016-03