Jogos Eletronicos
Mostrando 13-24 de 136 artigos, teses e dissertações.
-
13. ESTAÇÃO ATIVAMENTE: EFEITOS NA COGNIÇÃO GLOBAL DE ADULTOS MADUROS E IDOSOS SAUDÁVEIS COM UM PROGRAMA DE ESTIMULAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS
RESUMO Estudos mostram que o envelhecimento é acompanhado por declínio nas funções cognitivas, mas também indicam que as intervenções como o treinamento de jogos eletrônicos podem melhorar o desempenho e promover a manutenção de habilidades cognitivas em idosos saudáveis. Objetivo: Investigar os efeitos de um programa de jogos eletrônicos, denom
Dement. neuropsychol.. Publicado em: 2017-06
-
14. LEVEL UP! DESENVOLVIMENTO COGNITIVO, APRENDIZAGEM ENATIVA E VIDEOGAMES
Resumo Os videogames são frequentemente acusados de serem prejudiciais à saúde. Sua operatividade colocaria o jogador em uma série de rotinas irracionais, muito próximas a uma relação estímulo-resposta. Sugerimos que tal posição limita as possibilidades de relação entre o videogame e a aprendizagem e está baseada em uma imagem teleológica do de
Psicol. Soc.. Publicado em: 23/03/2017
-
15. "Jogando" com as diferentes linguagens: a atualização dos jogos na educação física escolar
Resumo Este texto busca uma aproximação entre o campo de estudos e de intervenções do lazer e a educação física escolar, a partir das reflexões sobre uma experiência com a transposição de linguagens em um curso superior para a formação de professores de educação física. A proposta consistiu na transposição da linguagem midiática dos jogos
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 2016-09
-
16. Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental?
O presente artigo discute a experiência de crianças e adolescentes que participaram de oficinas tecnológicas em um serviço de saúde mental, focando o uso de videogames. O intuito é explorar os jogos para além de seu uso educacional, analisando se os mesmos constituem ferramentas para intervenção no campo da saúde mental. As análises de extratos de
Interface (Botucatu). Publicado em: 15/08/2016
-
17. Prevalência de dor musculoesquelética em adolescentes e associação com uso de computador e jogos eletrônicos
Resumo Objetivo: Investigar a presença de sintomas musculoesqueléticos em adolescentes estudantes do ensino médio em escolas públicas e sua associação com o uso de dispositivos eletrônicos. Método: A amostra foi composta por 961 meninos e meninas entre 14 e 19 anos que responderam questionário sobre o uso de computadores, jogos eletrônicos e ques
J. Pediatr. (Rio J.). Publicado em: 2016-04
-
18. Percepção de adultos mais velhos quanto à participação em programa de exercício físico com exergames: estudo qualitativo
Resumo Os exergames, videogames ativos, necessitam do movimento corporal e vêm sendo utilizados como alternativa para aumentar o nível de atividade física de pessoas de diferentes faixas etárias. Este estudo qualitativo investigou a percepção de adultos mais velhos quanto à prática de exergames. O grupo focal (GF) foi conduzido após 12 semanas da re
Ciênc. saúde coletiva. Publicado em: 2016-04
-
19. Jogos eletrônicos: corporeidade, violência e compulsividade
Resumo O objetivo deste artigo é identificar as representações de jovens praticantes de jogos eletrônicos sobre o modo como se veem e de que forma concebem tais práticas. Foi aplicada uma entrevista a 12 jovens escolhidos por conveniência na faixa entre 13 e 21 anos que jogam jogos eletrônicos no mínimo cinco vezes ao dia entre uma a cinco horas. Ide
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 2016-03
-
20. Prevalência de comportamento sedentário de escolares e fatores associados
Resumo Objetivo: Determinar a exposição de escolares a quatro indicadores diferentes de comportamento sedentário (CS) e suas associações com gênero, série escolar, idade, condição econômica e nível de atividade física. Métodos: Um estudo transversal foi feito em 2013. Os CS foram obtidos com o instrumento Helena, composto por perguntas sobre t
Rev. paul. pediatr.. Publicado em: 2016-03
-
21. Associação entre equipamentos eletrônicos no quarto com tempo sedentário, atividade física e índice de massa corporal de crianças
Resumo Objetivo Descrever a associação entre equipamentos eletrônicos no quarto com tempo sedentário e atividade física, ambos avaliados por acelerometria, além do índice de massa corporal (IMC) em crianças de São Caetano do Sul. Métodos A amostra foi composta por 441 crianças. A presença de equipamentos eletrônicos (televisão ou TV, computad
J. Pediatr. (Rio J.). Publicado em: 2015-12
-
22. Tecnologias com realidades virtual e aumentada no Desempenho Humano: uma revisão
Resumo Introdução : A sociedade atual é influenciada pelas Tecnologias de Informação e Comunicação. Os brinquedos outrora construídos de forma artesanal recebem novas leituras, tornaram-se produtos altamente comercializados e neste contexto os jogos que utilizam as tecnologias de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) estão presentes no
Fisioter. mov.. Publicado em: 2015-12
-
23. Introduzindo problemas e curvas de perseguição no Ensino Médio e universitário
Neste trabalho, procuramos mostrar ao professor do ensino superior básico e do ensino médio como é possível tornar as aulas de cinemática mais interessantes com a introdução de um problema de perseguição típico e sua simulação por meio do software gratuito Modellus que permite a discussão de problemas mais elaborados. Podemos aplicar este tipo d
Rev. Bras. Ensino Fís.. Publicado em: 2015-12
-
24. Prevalência de cefaleia em adolescentes e associação com uso de computador e jogos eletrônicos
Este estudo objetivou verificar a prevalência de cefaleia em adolescentes e sua associação com o uso excessivo de computador e jogos eletrônicos. A amostra foi composta por 954 adolescentes (14 a 19 anos), de ambos os sexos, que responderam ao questionário sobre uso de computadores e jogos eletrônicos, presença de cefaleia e atividade física. Foi uti
Ciênc. saúde coletiva. Publicado em: 2015-11