Jogos De Video
Mostrando 1-12 de 84 artigos, teses e dissertações.
-
1. A tradução de jogos para smartphones na sala de aula de ensino de tradução
RESUMO Apesar do crescimento da indústria de videogames nos últimos anos, planejar uma disciplina de tradução e localização desse tipo de produto para cursos de graduação em Tradução torna-se uma tarefa complexa, particularmente devido ao acesso limitado a materiais autênticos oriundos das empresas desenvolvedoras de jogos, que temem o vazamento d
DELTA. Publicado em: 02/12/2019
-
2. Apropriação Linguística e Significado em Atividades de Modelagem Matemática
Resumo Neste artigo dirigimos nossa atenção para os diferentes jogos de linguagem associados ao desenvolvimento de atividades de Modelagem Matemática e os significados constituídos pelos alunos no interior destes jogos de linguagem em relação a equações diferenciais ordinárias de primeira ordem. A pesquisa está fundamentada na Modelagem Matemática
Bolema. Publicado em: 02/12/2019
-
3. Contribuições da gameterapia para as habilidades cognitivas de um adolescente com paralisia cerebral
Resumo Este estudo visa analisar as contribuições da gameterapia para as habilidades cognitivas de um adolescente com paralisia cerebral. Esta pesquisa é baseada em um método de estudo de caso, na qual foi utilizado o software Desenvolve® para comparar as habilidades cognitivas do sujeito antes e após 10 sessões de gameterapia utilizando cinco minijo
Cad. Bras. Ter. Ocup.. Publicado em: 04/11/2019
-
4. EXERGAMES IN ADOLESCENTS: ASSOCIATED FACTORS AND POSSIBLE REDUCTION IN SEDENTARY TIME
RESUMO Objetivo: Descrever o uso de exergames, os fatores associados e quantificar o tempo atribuído ao uso de exergames dentro do tempo total de uso de videogames em uma amostra de adolescentes de Curitiba, Paraná. Métodos: Estudo com delineamento transversal no qual a frequência e o volume semanal de atividades físicas foram avaliados com o Questi
Rev. paul. pediatr.. Publicado em: 10/10/2019
-
5. Jogos eletrônicos na atenção à saúde de crianças e adolescentes: revisão integrativa
Resumo No contexto atual encontramos brincadeiras que envolvem tecnologias avançadas, como o uso de notebooks, smartphones e videogames, sejam no cenário hospitalar, ambulatorial, em clínicas ou em casa, esses dispositivos inovadores estão inseridos na promoção, prevenção, tratamento e recuperação da saúde. Diante do exposto, este estudo tem como
Acta paul. enferm.. Publicado em: 12/08/2019
-
6. “No próximo recreio a gente briga”: interação social e disputa de meninas
RESUMO O artigo explora interações de crianças no decorrer de uma partida de jogo de damas no recreio escolar. Por meio de observação regular prolongada e de gravações de áudio e vídeo, foi possível descrever práticas e regras do jogo e interpretar o seu significado cultural para as crianças. Também, analisamos aspectos da socialização da ling
Educ. rev.. Publicado em: 29/07/2019
-
7. Serious games como estratégia educativa para controle da obesidade infantil: revisão sistemática da literatura
RESUMO Objetivo: identificar, na literatura, a eficácia do uso de serious games para a melhoria do conhecimento e/ou das mudanças de comportamentos em crianças com sobrepeso ou obesidade. Método: realizou-se uma revisão sistemática da literatura. Tomou-se como base o método para revisão sistemática da Cochrane. Os estudos foram coletados nas bases
Rev. Latino-Am. Enfermagem. Publicado em: 03/09/2018
-
8. O CORPO VIRTUALIZADO NAS RELAÇÕES TECNOLÓGICAS COM O ESPORTE NOS JOGOS DE VÍDEO E MÍDIAS INFORMACIONAIS
RESUMO A representação esportiva e corporal nos jogos de vídeo e telespetáculo esportivo promovem ressignificações da cultura corporal de movimento. Diante deste cenário, o objetivo da pesquisa foi identificar e analisar o consumo midiático relacionado à virtualização esportiva e sua influência subjetiva na conformação dos corpos. Trata-se de u
J. Phys. Educ.. Publicado em: 07/06/2018
-
9. Jogos eletrônicos e funções executivas de universitários
Resumo Os jogos eletrônicos, impulsionados pelo largo uso de tecnologias digitais interativas, popularizaram-se entre os jovens, que os incorporam em suas rotinas de vida. Os universitários das licenciaturas de universidades brasileiras, cuja maioria é de jovens, foram questionados sobre a frequência de uso dessas tecnologias interativas, na tentativa de
Estud. psicol. (Campinas). Publicado em: 2018-06
-
10. Ausência de Efeito do Papel do Jogador de Jogos Digitais no Comportamento Prosocial
Resumo Nos últimos anos, diversos estudos enfocaram a relação entre o conteúdo de jogos e o comportamento prosocial. Apesar de várias evidências terem sido encontradas, a relação entre tais variáveis não é completamente compreendida. O objetivo deste estudo é investigar o efeito de diferentes papéis jogados no comportamento prosocial. No experim
Trends Psychol.. Publicado em: 2017-12
-
11. Bocha adaptada: análise cinemática do arremesso e sua relação com a realidade virtual
Resumo O objetivo deste estudo foi correlacionar características biomecânicas do membro superior durante o arremesso da bocha adaptada e do jogo boliche do Kinect Sports do videogame Xbox da Microsoft Games Studios®. Participaram da pesquisa oito atletas, cinco classificados como BC2 e três como BC4. Foram coletadas medidas das angulações de punho e co
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 2017-06
-
12. USO DE SERIOUS GAMES PARA ENFRENTAMENTO DA OBESIDADE INFANTIL: REVISÃO INTEGRATIVA DA LITERATURA
RESUMO Objetivo: identificar na literatura científica estudos que utilizam como estratégia o serious game na prevenção e/ou tratamento da obesidade infantil Método: revisão integrativa. A busca nas bases de dados resultou em 466 estudos e elegeu-se 17 trabalhos para análise Resultados: a utilização de serious games para a promoção da saúde pod
Texto contexto - enferm.. Publicado em: 27/03/2017