Electronic Games
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13. A influência dos jogos eletrônicos e do gênero sobre o comportamento social dos jovens da geração Y
Este estudo tem como objetivo verificar a influência dos jogos eletrônicos e do gênero sobre o comportamento social dos jovens da geração Y brasileira do ponto de vista da propensão a agir mais individualmente ou socialmente. E a forma como tal comportamento afeta os indivíduos no mercado de trabalho. Para atingir tal objetivo, além da bibliografia r
Publicado em: 10/02/2010
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14. A INTERFERÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA PRÁTICA DA EDUCAÇÃO FÍSICA
This work presents the results of research that discusses is impacts of electronic games in the practice of school Physical Education. The research sought to identify and analyze the contribution of electronic games for elementary school students in the classes of Physical Education. This study used a literature review, in which tried the various authors tha
Publicado em: 2010
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15. ALGORITMOS PARALELOS PARA MOTORES DE JOGOS EM MULTIPROCESSADORES / PARALLEL ALGORITHMS FOR MULTICORE GAME ENGINES
This thesis presents several techniques about parallel technology on electronic games. The thesis begins presenting several possible architectures for a game engine. A new architecture is presented, more flexible and adequate for the processors of the future that will have a higher level of parallelism. Following, a new technique for processing an octree, a
Publicado em: 2010
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16. Práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos / Best practices in process development of electronic games
A indústria de jogos eletrônicos está entrando em uma nova era, na qual a tecnologia e a criatividade fundem-se, produzindo alguns dos mais estonteantes entretenimentos do Séc. XXI. Essa indústria, que já em 2003 ultrapassou o faturamento do cinema, tendo um rendimento anual de bilhões de dólares, emerge como uma das mais poderosas, excitantes e infl
Publicado em: 2010
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17. The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft / O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft
Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogad
Publicado em: 2010
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18. ARQUITETURA PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COM O USO DE COMPONENTES REAPROVEITÁVEIS / CREATION OF A PLATFORM FOR COMPONENT BASED GAME DEVELOPMENT
Game development presents more challenges as this type of software becomes more complex and detailed. As in the development of traditional software, this growth in scope incurs in a development process that costs more and has a longer production time, increasing the risks faced by companies that wish to enter or maintain themselves in the electronic game mar
Publicado em: 2010
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19. Ações de aprendizagem empregadas pelo nativo digital para interagir em redes hipermidiáticas tendo o inglês como língua franca
Esta investigação teve como objetivo principal identificar as ações de aprendizagem utilizadas por jovens nativos digitais em sua interação com redes hipermidiáticas, em especial jogos computacionais disponíveis na Internet, mais conhecidos como games, que têm o inglês como língua de comunicação comum a todos seus usuários, com características
Publicado em: 2010
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20. AVALIAÇÃO DAS CARGAS DE ADESÃO E DAS SUPERFÍCIES DO ESMALTE DENTÁRIO APÓS A REMOÇÃO DE BRÁQUETES ORTODÔNTICOS CERÂMICOS E METÁLICOS: UMA VISÃO POR MICROSCOPIA ELETRÔNICA DE VARREDURA
Este estudo objetivou avaliar, in vitro, a resistência ao cisalhamento apresentada por três marcas comerciais de bráquetes ortodônticos cerâmicos policristalinos e uma marca de bráquete metálico, todos com retenção mecânica, verificando os índices de resina remanescentes após os ensaios, e analisar, através da microscopia eletrônica de varredur
Publicado em: 2010
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21. A INSERÇÃO DO DESIGNER DE GAMES NA INDÚSTRIA BRASILEIRA DE JOGOS ELETRôNICOS / THE GAME DESIGNERS INSERTION IN THE BRAZILIAN INDUSTRY OF ELECTRONIC GAMES
O presente trabalho trata da inserção do Designer de Games na indústria brasileira de jogos eletrônicos que, como um setor em amadurecimento e crescimento no Brasil, apresenta-se como um campo de atuação ainda pouco investigado, no que se relaciona a esse profissional. O Designer de Games tem um papel central no processo de desenvolvimento de um jogo e
Publicado em: 2009
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22. The board of forking games: the presence of labyrinths in electronic games / O tabuleiro dos jogos que se bifurcam: as manifestações do labirinto nos jogos eletrônicos
Esta pesquisa tem como objeto de estudo principal as manifestações do labirinto nos jogos eletrônicos, dando continuidade às nossas pesquisas sobre o labirinto e à nossa produção artística em novas mídias. As investigações realizadas se deram em duas frentes, sendo uma teórica, onde fizemos uma revisão da bibliografia sobre o labirinto, com a fi
Publicado em: 2009
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23. Os jogos eletrônicos na América Latina: mercado de trabalho, habilidades cognitivas e identidade cultural em tempos de tecnocultura / Eletronic games in America Latina: the job market, cognitive abilities and cultural identity in technos times
O presente estudo constitui-se de uma análise exploratória bibliográfica, e vale-se de pesquisas de campo registradas em diversas publicações como anais de congressos, livros, revistas e websites. Seu objetivo é aprofundar o entendimento sobre de que maneiras os jogos eletrônicos inserem-se na vida dos jovens latino-americano. Optou-se por analisar ta
Publicado em: 2009
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24. Midia e cultura: Machinima, produto da contemporaneidade / Media and culture: Machinima
This research investigates a new type of digital media: Machinima (the combining machine and animation), a new way of making films within a real-time virtual environment. Also, Machinima can be thought as a new product, which was born in the hybrid systems, providing new poetics and converging to the aesthetics of interactivity, incorporation and imm
Publicado em: 2009