Electronic Games
Mostrando 1-12 de 54 artigos, teses e dissertações.
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1. The 2018 Brazilian Elections and the Digital World: a case study about the digital game Bolsomito 2k18
Resumo O presente artigo é resultado de um trabalho coletivo realizado pelo grupo de pesquisadores de Antropologia do NEMO (Núcleo de Estudos da Modernidade), INCT/InEAC/UFF que investiga jogos eletrônicos4. Trata-se de uma análise do jogo produzido durante a campanha eleitoral de 2018, intitulado, Bolsomito 2k18. O trabalho de campo foi iniciado logo ap
Vibrant, Virtual Braz. Anthr.. Publicado em: 28/11/2019
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2. HEART AT RISK: ELECTRONIC EDUCATIONAL GAME WITH INFORMATION ON DOPING IN ATHLETES
RESUMO Introdução Jogos são reconhecidos instrumentos que podem ser usados para ensino, conscientização e mudança de comportamentos. No competitivo mundo esportivo, educar e conscientizar que doping é uma prática antiesportiva são duas necesidades, principalmente porque essa atitude pode colocar a vida do atleta em risco. Nesse contexto, foi desenv
Rev Bras Med Esporte. Publicado em: 07/10/2019
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3. Jogos eletrônicos na atenção à saúde de crianças e adolescentes: revisão integrativa
Resumo No contexto atual encontramos brincadeiras que envolvem tecnologias avançadas, como o uso de notebooks, smartphones e videogames, sejam no cenário hospitalar, ambulatorial, em clínicas ou em casa, esses dispositivos inovadores estão inseridos na promoção, prevenção, tratamento e recuperação da saúde. Diante do exposto, este estudo tem como
Acta paul. enferm.. Publicado em: 12/08/2019
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4. O Problema na Modelagem Matemática: determinação e transformação
Resumo Este artigo tem por objetivo discutir o conceito de problema em Modelagem Matemática no contexto abrangido pela Educação Matemática. Trata-se de resultado de uma pesquisa, norteada pela metodologia qualitativa, em que realizamos um curso envolvendo a construção de jogos eletrônicos. A pergunta diretriz assumida é: como se mostra o problema no
Bolema. Publicado em: 01/08/2019
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5. Estratégias enunciativas de subversão da espacialidade nos jogos eletrônicos Portal, Antichamber e Monument Valley
Resumo As estratégias enunciativas de projeções espaciais não referenciadas no mundo natural presentes em jogos eletrônicos são o objeto de análise deste trabalho. Sob a perspectiva da semiótica discursiva e estudos da linguagem audiovisual, busca-se compreender as lógicas de produção de sentido nas projeções espaciais dos jogos Portal, Anticham
Galáxia (São Paulo). Publicado em: 23/05/2019
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6. Tecnologias com realidades virtual e aumentada no Desempenho Humano: uma revisão
Resumo Introdução : A sociedade atual é influenciada pelas Tecnologias de Informação e Comunicação. Os brinquedos outrora construídos de forma artesanal recebem novas leituras, tornaram-se produtos altamente comercializados e neste contexto os jogos que utilizam as tecnologias de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) estão presentes no
Fisioter. mov.. Publicado em: 2015-12
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7. Ambiente sonoro em jogos de computador : proposta de uma metodologia de análise / Soundscape in complete computer games : proposal for a methodology of analysis
Esta pesquisa organiza um conjunto de ideias e conceitos que propiciam um olhar teórico sobre o ambiente sonoro em jogos eletrônicos. A abordagem adotada se fundamenta na ideia da decupagem sonora, que aqui integra dois procedimentos principais: identificação e desenvolvimento do conceito de cinco objetos sonoros - vozes, sons de interface, músicas, son
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 23/08/2012
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8. A GERAÇÃO Y E A PUBLICIDADE NA MÍDIA IMPRESSA REVISTA: UMA CONEXÃO POSSÍVEL
The connection established between the advertisements in the print magazine and the youth of so-called Generation Y is the main focus of this work. These young people, born between 1980 and mid-90s, in the twentieth century, developed together with the new communication technologies have grown up with a computer connected to the Internet world with your mobi
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 07/12/2011
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9. Proposta de sistema de busca de jogos eletrônicos pautada em ontologia e semântica
With the constant growth in the quantity of websites, and consequently the increase in content availability throughout the Internet, the development of search mechanisms that enable access to reliable information has become a complex activity. In this sense, this work presents a revision on the behavior of search mechanisms, as well as the manner through whi
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 10/08/2011
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10. JOGOS ELETRÔNICOS, CULTURA JUVENIL E SOCIALIDADE: a aprendizagem social virtual mediada e suas influências para a educação. / ELECTRONIC GAMES, CULTURE, YOUTH AND SOCIAL: Social learning and its virtual-mediated influences on education.
Esta pesquisa tem como objeto de estudo a aprendizagem social virtual mediada como elemento conceitual relevante para a educação. A construção heurística em torno da aprendizagem social virtual mediada tem como referência teórica a Sociologia do Cotidiano de Michel Maffesoli. Trata-se do estudo dos sentidos atribuídos aos jogos eletrônicos pelos jov
Publicado em: 2011
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11. Identificando padrões comportamentais do tipo avoidance em trajetórias de objetos móveis / Identifying avoidance behavior patterns in moving objects trajectories
With the increasing availability and considerable price reduction of technologies that allow the collection of moving object data, the offering of trajectory data becomes abundant. The study of these trajectories has the objective to allow a better understanding of the data, as well as the extraction of new knowledge using computational techniques. One of th
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 2011
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12. FIFA 2009: o jogo como representação do real
The a master‟s thesis entitled "FIFA 2009: the game as a representation of the real" is based on the relationship between the game of video games FIFA SOCCER 2009, by Electronic Arts, the art in some periods of history, the communication and information inherent to the object artistic and Semiotics. We establish links between these elements and charact
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 16/12/2010