Comportamento Computacao Grafica
Mostrando 1-12 de 31 artigos, teses e dissertações.
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1. Um método de Lagrangianos aumentados e sua aplicação em otimização de malhas / An augmented Lagrangian method and its application in optimization
Métodos de Lagrangianos aumentados são muito utilizados para resolver problemas de minimização de funções sujeitas a restrições gerais. Em particular, estudamos um método de Lagrangianos aumentados que utiliza a função PHR, implementado em ALGENCAN, e observamos seu comportamento quando o aplicamos na resolução de um problema encontrado na área
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 17/02/2012
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2. Comportamentos auto-organizados de multidões
Vários modelos de simulação de multidões foram propostos, muitos atingiram bom nível de realismo, mas, em nenhum deles, os agentes virtuais conseguem obter o comportamento complexo das pessoas reais. Por isso, o presente trabalho apresenta: (i) uma proposta para controlar localmente os agentes do modelo Continuum Crowds [TRE06] a partir de dados de víd
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 27/03/2011
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3. Emprego do método Z-Buffer modificado na detecção de oclusões de edificações para geração de ortoimagens verdadeiras
O uso de modelos digitais de superfície (MDS) aliado a existência de áreas oclusas faz com que, na geração de ortoimagens verdadeiras, ocorra a formação de um fenômeno conhecido como "duplo mapeamento". Para evitá-lo é necessária à detecção das áreas oclusas existentes, e o método mais utilizado na atualidade tem origem na Computação Gráfi
Boletim de Ciências Geodésicas. Publicado em: 2011-03
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4. Processador gráfico / Graphic processor
Este documento descreve o projeto e implementação de um processador gráfico, um interpretador de closed caption e demultiplexador de MPEG2-TS para uso no Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD). O projeto será realizado em duas fases, sendo que a primeira envolve a programação de uma versão utilizando a linguagem C++ para cada um dos componen
Publicado em: 2011
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5. Grupos de arestas : uma nova abordagem para entender a qualidade da malha gerada pelo Marching Cubes e suas variantes / Edge groups: a new approach to understanding the mesh quality of marching cubes and its variants
Este trabalho descreve uma nova visão sobre um dos algoritmos mais importantes da Computação Gráfica, o algoritmo para a poligonização de isosuperfícies Marching Cubes (MC). Esta visão permite o estudo das situações onde são gerados triângulos de baixa qualidade, uma das grandes deficiências do MC, e serve como suporte à proposta de modificaç�
Publicado em: 2011
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6. Geração de animações faciais personalizadas em avatares
Neste trabalho, é apresentado um modelo para a geração de animações faciais personalizadas em avatares. O modelo inclui duas abordagens de controle paramétrico da face do avatar: baseado em scripts de ações faciais em alto-nível ou usando a técnica de Animação Dirigida por Performance(PDA). A abordagem de controle por script permite a geração d
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 19/03/2010
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7. Estudo e experimentação de animação baseada em comportamento / Study and experimentation on behavioral animation
A descrição de animação modelada sempre foi motivo de pesquisa na área de Computação Gráfica. Visando simplificar a especificação do movimento, diversas técnicas surgiram: animação por quadros-chave, algorítmica (ou procedimental), baseada em distorções dos objetos e baseada em comportamento, entre outras. Este trabalho apresenta uma nova abo
Publicado em: 2010
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8. Aplicação da Técnica de Rastreamento Bidirecional à Síntese de Objetos Transparentes / Application of the bidirectional ray tracing method in rendering of the transparent objects
Este trabalho apresenta uma proposta de aplicação da técnica de ray-tracing bidirecional em ambientes esféricos, contendo fontes luminosas puntiformes. Trata-se de um trabalho que discorre no contexto da área de Síntese de Imagens Realísticas dentro da Computação Gráfica. O trabalho tem como principal contribuição a definição e o desenvolviment
Publicado em: 2010
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9. Animação e tratamento de colisões de corpos rígidos utilizando análise dinâmica / Animation and treatment of collisions of rigid bodies using dynamic analysis
Os métodos de controle de movimento em animação baseados em Física, e utilizados em Computação Gráfica, tem como objetivo simular o comportamento de objetos de acordo com as leis físicas que governam o mundo virtual adotado. Este trabalho utiliza a dinâmica de corpos rígidos como método de controle de movimento em animação por computador aplicad
Publicado em: 2010
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10. Aceleração da deformação interativa de corpos sólidos usando GPU / GPU acceleration for interactive solid bodies deformation
Aplicativos que visam simular o comportamento físico de corpos deformáveis são importantes ferramentas científicas, também exploradas em jogos e animações computacionais. O primeiro passo para fazer uma simulação é modelar o corpo que se deseja simular, e quanto mais preciso o modelo, maior será o conjunto de dados gerados. Para gerar gráficos co
Publicado em: 2010
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11. Uma proposta de um motor de animação para o controle de personagens articulados baseado em autômatos finitos / A proposal of an animation engine for controlling articulated characters based on finite automata
Segundo Thalmann em 1996, animação é a visualização da variação do estado de objetos em relação ao tempo. A meta principal da animação modelada por computador é sintetizar o efeito desejado de movimento que é uma mistura de fenômenos naturais, percepção e imaginação. O sistema de animação deve providenciar ferramentas de controle de movim
Publicado em: 2010
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12. REAL-TIME OCEAN SIMULATION AND VISUALIZATION USING GPU / SIMULAÇÃO E VISUALIZAÇÃO DE OCEANO EM TEMPO REAL UTILIZANDO A GPU
A geração de cenas realísticas de fenômenos naturais em tempo real é uma das mais importantes áreas de pesquisa para aplicações em jogos e simuladores. No início da computação gráfica para tempo real, a maioria das aplicações tratava a superfície da água como um plano com uma textura. Essa abordagem produz uma visualizaçãomuito pouco realí
Publicado em: 2010