Objeto de aprendizagem e o estudo de gramática: uma perspectiva de aprendizagem significativa

AUTOR(ES)
DATA DE PUBLICAÇÃO

2008

RESUMO

Esse trabalho apresenta uma reflexão sobre a informática educativa, a teoria da aprendizagem significativa e o estudo de gramática, tomando para investigação e análise um objeto digital de aprendizagem, planejado, produzido e testado a fim de detectar aprendizagem significativa de um conteúdo com a mediação da informática educativa. Para a elaboração do material instrucional utilizou-se pressupostos de uma metodologia de ensino baseada na teoria de David Ausubel e nas estratégias dos mapas conceituais de Joseph Novak e Bob Gowin que buscam inserir os alunos no processo de ensino-aprendizagem de forma ativa para enriquecimento das estruturas cognitivas. Ausubel afirma que a aquisição e a retenção de conhecimentos são o produto de um processo ativo, integrador e interativo entre o material de instrução e as idéias relevantes da estrutura cognitiva do aprendiz, com as quais as novas idéias estão relacionadas de forma particulares. Nesse sentido, este trabalho descreve os princípios teóricos que fundamentam a construção de jogos educacionais como objetos de aprendizagem considerando a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel e a informática educacional para a aprendizagem de significados dos conteúdos relacionados ao ensino de língua portuguesa. A pesquisa foi de caráter experimental e teve como objetivo primordial comprovar, de forma sistemática, a eficiência de um instrumento que visa proporcionar a aprendizagem de conceitos de gramática dos escolares do 7 ano do ensino fundamental. Os sujeitos foram divididos em dois grupos: experimental e controle e foram avaliados através de um pré-teste sobre análise morfossintática. A seguir, trabalhou-se com o grupo experimental, num período de quinze (15) dias de intervenção pedagógica, o instrumento (objeto digital de aprendizagem) produzido com o conteúdo mencionado em formato de jogo e com a organização hierárquica de conceitos com mapas conceituais enquanto o outro grupo assistia a aulas com a metodologia padrão sobre o mesmo assunto. Terminado esse período, aplicou-se a ambos os grupos o pós-teste (o mesmo pré-teste). Na avaliação final, constatou-se que o grupo experimental obteve resultados significativamente melhores que o grupo controle, o que pode ser decorrente da eficiência do instrumento, uma vez que o grupo de controle não vivenciou o mesmo processo.

ASSUNTO(S)

língua portuguesa aprendizagem significativa informática educativa jogo educacional objeto de aprendizagem objeto de aprendizagem educacao aprendizagem significativa jogo educacional língua portuguesa informática educativa

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