o estudante de mil faces:da ética nos jogos eletrônicos há de vir um cidadão.

AUTOR(ES)
DATA DE PUBLICAÇÃO

2010

RESUMO

Os jogos eletrônicos, como artefatos culturais de considerável influência na sociedade contemporânea, cumprem importante papel na criação de novos costumes sociais e também na manutenção dos costumes sociais, assim como outros artefatos (e.g., livros, jornais, TV) têm feito por muito tempo. Neste artigo, nós discutimos este papel considerando os jogos eletrônicos sob as lentes de dois conceitos, alterização (othering) e tecnopólio, e enfocamos como estes conceitos demandam que aprofundemos nossa compreensão da ética dos jogoseletrônicos. Um importante elemento no processo de manutenção de costumes sociais reside na construção de identidades. Como no caso dos outros artefatos mencionados acima, consideramos aqui que a construção e manutenção de identidades dentro dos jogos eletrônicos envolve necessariamente um processo de alterização, isto é, um processo pelo qual, quando significamos e identificamos a Nós mesmos, criamos (e, com freqüência, marginalizamos) Outros. Além disso, discutimos como jogos eletrônicos, em virtude de sua popularidade e larga presença nos dias de hoje, podem desempenhar papel importante na legitimação do tecnopólio, entendido como um regime totalitário relacionado à tecnologia e ao seu lugar em nossas sociedades. Para discutir como jogos eletrônicos se entrelaçam com nossos processos de construção de identidades e estabelecimento de outros no ambiente do tecnopólio, precisamos compreender sua ética. Compreender a ética dos jogos eletrônicos é ir além, contudo, da controvérsia sobre os possíveis efeitos que sua reprodução da violência pode exercer nos jogadores. O foco principal dessa discussão deve estar, em nossa visão, sobre como a ética dos jogos eletrônicos se relaciona com seu papel na formação da cidadania dos jogadores. Por fim, este debate sobre a ética e a cidadania dentro dos jogos eletronicos pode ser vinculada, de modo proveitoso, a abordagens CTS e culturalmente sensiveis na educação científica.

ASSUNTO(S)

jogos eletrônicos ética alterização tecnopólio currículo ciborgue educação multicultural cts educação científica videogames ethics othering technopoly curriculum cyborgs multicultural education sts science education. historia das ciencias

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