No Limite da Ficção: comparações entre Literatura e RPG - Role Playing Games

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DATA DE PUBLICAÇÃO

2007

RESUMO

A partir da análise dos RPG - Role Playing Games, ou jogos de interpretação de papéis, esta dissertação aborda a negação do estatus de ficção de um modo de narrar não consagrado pela sociedade. Por modo de narrar, entendemos: a maneira específica de leitura da realidade, e posterior construção de mundo(s), de cada meio produtor de ficção. Comparamos literatura - um meio produtor de ficções consagrado - e RPG, com o objetivo de demonstrar semelhanças entre os respectivos modos de narrar, e diferenças, vitais como elementos de especificidade de cada modo. Por meio desta comparação, analisamos a posição que cada um dos modos de narrar ocupa na sociedade e como são vistos por ela: a literatura como meio consagrado e RPG como ocupante de um-lugar. Este entre-lugar é gerado a partir das diversas leituras da sociedade sobre o jogo, as quais o classificam de diversas formas: desde expressão da cultura contemporânea - na qual noções de texto e autor entram em xeque, e o conceito de hipertexto ganha destaq ue - até brincadeira perigosa e fatal. Utilizamos a teoria de Wolfgang Iser, sobre o fictício e o imaginário, para demonstrar que a negação da ficção - a negação do jogo do como se - leva a RPG a ocupar este entre-lugar. Por meio da teoria de Pierre Bourdieu, tratamos a literatura - e também os RPG - como campos dentro da sociedade. Estes se assemelham a arenas nas quais dicursos travam uma luta de imposição. A análise história das diversas lutas que o campo literário sofreu revela que os limites da literatura são difíceis de se estabelecer. Por isso, como convenção determinada historicamente, a literatura ( um acontecimento e um fingimento, para Iser) pode sofrer a mesma negação. As lutas de discursos do campo literário mostram a dificuldade em se definir, precisamente, as práticas e os objetos literários. A convivência de forças antagônicas dentro do campo aponta para um futuro incerto da literatura - em termos de definição - , mas frutífero quando tratamos de formas de expressão como hipertexto, a fi cção colaborativa, as fam-ficitions e os RPG.

ASSUNTO(S)

jogos por computador teses cultura sec. xx. análise do discurso narrativo teses. personagens literários teses literatura e tecnologia teses. jogos eletronicos. teses. ficção teses. espaço e tempo teses. sistemas de hipertexto teses multimidia interativa teses. sistemas de hipertexto teses.

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