Games: contexto cultural e curricular juvenil / education; curriculum; cultura curriculum;

AUTOR(ES)
DATA DE PUBLICAÇÃO

2006

RESUMO

A tese analisa o currículo implícito nos games, ou seja, a produção de saberes, habilidades, competências, valores, atitudes e comportamentos, mediatizados por esses artefatos, por jovens que freqüentam ambientes dos games (LAN Houses) nas cidades de João Pessoa / Brasil e Lisboa/ Portugal. Foi estabelecido amplo diálogo com autores que refletem sobre essa questão, entre eles, Greenfield (1988,1996), Turkle (1995/1997), Aarseth (2005), Burnham (1998), Macedo (2005), Lima JR.(2005), Alves (2005) e com dois grupos de jogadores (cinco brasileiros e cinco portugueses). Sem a pretensão de generalização dos dados, a escuta dos entrevistados e as observações nos ambientes das LAN Houses foram conduzidas pelas diretrizes do estudo de caso (BOGDAN E BIKLEN, 1994), com uma forte escolha exploratória por ser um estudo realmente novo, com a possibilidade de contribuir para a sistematização de uma nova teoria. Nesse sentido, para a análise crítica dos dados coletados, a investigação foi subsidiada pelo instrumento de análise e interpretação dos procedimentos metodológicos e instrumentais da Grounded Theory - como complementação, inclusive, pela sua especificidade de também ter compromisso com a teorização (STRAUSS e CORBIN, 1990/1998; TURNER, PIDGEON ; BLOCKLEY, 1991). Os dados coletados permitiram a identificação de que o contexto dos games possibilita um espaço de aprendizagens, de bricolagens, um contexto cultural - entendendo aqui o cultural, dentro de uma nova visão tecnológica que perpassa todos os âmbitos sociais onde se fazem e refazem novas sociabilidades e identidades, respeitando-se pluralidades e singularidades - um espaço de construção de currículo - aberto, autônomo, que tem a ver com o lúdico, o prazer, o subjetivo, a simulação. Onde, mediados pelos games e nas relações com seus pares, aqueles jovens jogadores dão sentido a essa estrutura outra, que é conhecimento forçosamente, mas na instância do saber. Tais características vão se estabelecer e justificar uma nova expressão curricular que não tem a ver com conhecimentos do currículo escolar, mas com um currículo dentro da cultura da tecnologia da comunicação e informação e, neste caso específico aqui investigado, o contexto dos games. Por tudo isso, a investigação apontou que esse lastro de saberes constitui-se num currículo cultural juvenil.

ASSUNTO(S)

education educação da juventude cultural curriculum educação games currículo currículo cultural educacao curriculum

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