Adoção de jogo de negócios sob a perspectiva de modelo de excelência da gestão em curso de MBA: análise das avaliações multicritério por pares

AUTOR(ES)
FONTE

Cad. EBAPE.BR

DATA DE PUBLICAÇÃO

09/12/2019

RESUMO

Resumo Este artigo descreve um jogo de negócios aplicado em cursos do tipo Master of Business Administration (MBA) como uma das últimas disciplinas do currículo e analisa os resultados de sua implementação em 47 turmas, envolvendo 1.410 alunos. O jogo de negócios tem por objetivo integrar as habilidades e competências desenvolvidas ao longo do curso e considera um sistema de avaliação com 39 quesitos baseado em um modelo de excelência que abrange todos os aspectos importantes no processo de gestão. Somente 6 quesitos de avaliação são financeiros e os outros 33 são avaliados pelos próprios alunos, em uma avaliação por pares, e dizem respeito à relação cliente-fornecedor e à gestão de cada empresa. Uma redução de dimensionalidade foi obtida por meio de uma análise fatorial, resultando em 14 fatores. Dentre esses fatores, é possível identificar quais são relevantes para o sucesso no jogo? Esta questão é respondida averiguando por meio de 2 métodos estatísticos distintos (significância dos parâmetros de um modelo logito e teste t para diferença de médias) quais são esses fatores. Ajustou-se um modelo linear generalizado com uma função de ligação logito e uma distribuição Bernouilli, confirmando que a maioria dos fatores com diferenças estatisticamente significativas das médias de vencedores e demais participantes também foram estatisticamente significativas no modelo. A avaliação dos alunos participantes confirmou que o jogo de negócios foi bem recebido: levantou o moral dos alunos; despertou o interesse pelo assunto; fomentou o empreendedorismo; diminuiu o absenteísmo; aumentou a participação em sala, a consciência do trabalho em grupo e o planejamento; e criou um ambiente favorável às discussões sobre ética nos negócios.Abstract This article describes a business game, one of the last courses in an MBA syllabus. The database analyzed consists of outcomes from 47 classes and 1410 students. The aim of the game is to integrate the skills and abilities acquired during the program. The game considerers an evaluation system with 39 items based on an Excellence Model that covers important aspects of the management process. Only six evaluation items are financial goals; the remaining 33 go through a peer evaluation. These items deal with consumer-supplier aspects and management issues. A reduction in dimensionality was attained through a Factor Analysis that yielded 14 factors. Is it possible to identify the relevant factors for winning the game? Two distinct tests (significance of a logit model parameters and t-test for equality of means) are performed to answer this question. A generalized linear model using a logit link function and a Bernoulli distribution was fitted to the data, confirming that most factors with statistically significant differences in the mean between winners and other participants were also significant in the model. Participants’ feedback confirmed that the game was well received by the students: it boosted students’ morale and interest in the subject, fostered entrepreneurship and less absenteeism, increased the degree of class participation, awareness of teamwork, and planning, and created an environment that favored a discussion on business ethics.

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