O uso de atividades lúdicas no ensino da disciplina Perícia Contábil

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DATA DE PUBLICAÇÃO

2009

RESUMO

O tema do presente estudo foi o ensino da disciplina Perícia Contábil e objetivou responder à seguinte pergunta: o uso de uma atividade lúdica pode auxiliar o ensino da graduação na disciplina Perícia Contábil (dpc) em Santa Catariana? Para respondê-la foi desenvolvido um jogo, o baralho de perícia contábil. Foram identificadas as principais etapas processuais e/ou decisões da justiça percorridas pelo processo na esfera judicial, assim como as principais atividades do perito do juízo e do Assistente técnico. Além disso, procurou-se verificar se são utilizadas atividades lúdicas no ensino da dpc em Santa Catariana, bem como se existe ganho de desempenho dos alunos após o uso da atividade lúdica baralho de perícia contábil. Procurou-se saber também a opinião dos alunos sobre o jogo em foco. A pesquisa é de caráter exploratório-descritivo e tem abordagem quali-quantitativa. Nela se aplicou a lógica indutiva, através da análise descritiva dos dados obtidos por levantamento survey junto aos professores das Instituições de Ensino Superior de Santa Catarina (IES) e aos alunos da dpc; a estes últimos aplicou-se ainda o teste estatístico t. Os resultados junto aos professores demonstraram que: (i) o ensino das principais etapas e/ou fases de um processo judicial ocorre na maioria das IES (86%); (ii) o ensino das principais atividades do perito do juízo e do assistente técnico é realizado em todas as IES; (iii) essas atividades não são adequadamente compreendidas por quase um terço (29%) dos alunos; (iv) para 66,67% dos professores os problemas na dpc estão relacionados às dificuldades dos alunos com a área de direito; (v) o uso de atividades lúdicas ocorre em 50% (7) das IES pesquisadas; (vi) voluntariamente as IES identificaram as atividades lúdicas empregadas, que são: a atividade teatral, em 75% (3) das IES e os jogos de perguntas e respostas em grupo, em 25% (1) das IES. Já os resultados da aplicação do bp junto aos alunos demonstraram que: (a) houve aumento do desempenho médio dos alunos nas três IES; (b) na modalidade pife-pafe houve um aumento médio no número de acertos de 17% na primeira IES, e de 7% na terceira IES; (c) na modalidade canastra existiu um aumento médio no número de acertos de 21% na segunda IES; (d) através do teste t, com um nível de significância de 5%, apenas os resultados da primeira IES permitiram a rejeição da hipótese inicial H0, isto é, os resultados probabilísticos indicam, com poder do teste de 82% (para um nível de significância de 5%), que em média o desempenho dos alunos da primeira IES na A2(avaliação 2) aumentou após terem jogado com o bp, ou seja, a atividade lúdica foi a causadora deste aumento; (e) a aceitação da hipótese inicial H0 nas outras IES pode ter sido influenciada pelo tamanho das turmas, que não gerou a motivação necessária para o jogo; (f) para a maioria dos alunos (23 (74%)) o conteúdo abordado no jogo foi ministrado em sala pelos professos; (g) a maioria dos alunos considerou clara a apresentação do jogo (61% (19)), bem como julgou suas regras suficientemente claras (58% (18)), não gerando grandes confusões ou dúvidas; (h) o jogo preenche os requisitos básicos de uma atividade lúdica, pois 55% (17) dos alunos estariam dispostos a jogá-lo novamente e o ato de jogar foi considerado por eles interessante (41%), fácil (31%) e prazeroso (18%). O jogo permitiu um grau de fixação do conteúdo da dpc considerado bom (46% (14)) ou elevado (19% (6)). Conclui-se que, pelo fato do poder do teste t ter sido de apenas 9%, para a terceira IES, e de 15%, para a segunda IES, faz-se necessária a realização de novas aplicações do jogo bp com a finalidade de refutar ou ratificar os resultados encontrados.

ASSUNTO(S)

jogos simulados em educacao perícia contábil - estudo e ensino ciencias contabeis contabilidade - estudo e ensino (superior)

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