Jogos Digitais
Mostrando 1-12 de 108 artigos, teses e dissertações.
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1. Serious games para educação sexual de adolescentes e jovens: revisão integrativa de literatura
Resumo Objetiva-se mapear jogos educativos relacionados à sexualidade de adolescentes/jovens, a partir de publicações ocorridas na última década (2011 a 2020). Realizou-se uma revisão integrativa nas bases de dados Web of Science, SCOPUS, MEDLINE/PubMed e LILACS em setembro de 2020, com a inclusão final de 16 estudos. Identificaram-se jogos desenvolvi
Ciência & Saúde Coletiva. Publicado em: 2022
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2. The Tokyo 2020 Olympic Games: impacts of COVID-19 and digital transformation
Resumo Os Jogos Olímpicos têm sido responsáveis por movimentar, ao longo das suas edições de inverno e verão, bilhões de dólares em investimentos diretos e indiretos nas cidades sede por onde passam, deixando assim legados tangíveis e intangíveis que, se bem aproveitados, podem promover significativas transformações no cotidiano das sociedades. P
Cadernos EBAPE.BR. Publicado em: 2022
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3. Vazamento de Nudes: da moralização e violência generificada ao empoderamento
Resumo A “esfera de intimidade” se apresenta cada vez mais mediada por uma rede sociotécnica, revestida de novos significados e leituras nos jogos amorosos e de sedução. Nessas trocas afetivo-digitais os nudes desempenham importante papel na vinculação de interesse entre parceiros, constituindo também espaços de disputas de poder e violência. O t
Ciência & Saúde Coletiva. Publicado em: 2022
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4. Contexto Formativo de Invenção Robótico-Matemática: Pensamento Computacional e Matemática Crítica
Resumo Neste artigo buscamos identificar e compreender as características do contexto formativo em Matemática de estudantes quando produzem jogos digitais e dispositivos robóticos destinados ao tratamento de sintomas da doença de Parkinson. Norteados pelas ideias da metodologia qualitativa de pesquisa, interagimos com alunos do Ensino Médio visando a co
Bolema: Boletim de Educação Matemática. Publicado em: 2022
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5. Elementos fundamentais para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e habilidades de estudantes com transtorno do espectro autista: uma revisão sistemática
Resumo: Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela
Rev. Bras. Estud. Pedagog.. Publicado em: 2021-01
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6. Invenções robóticas para o Tratamento de Parkinson: pensamento computacional e formação matemática
Resumo Nosso objetivo é identificar e analisar as características do Pensamento Computacional para a formação matemática de estudantes ao longo da produção de jogos digitais e dispositivos robóticos destinados ao tratamento de sintomas da doença de Parkinson. Norteados pela metodologia de pesquisa qualitativa, a produção de dados foi realizada com
Bolema. Publicado em: 2021-01
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7. Elaboração Conceitual por meio da Criação Colaborativa e Coletiva de Jogos Digitais na Perspectiva da Educação Inclusiva
RESUMO: Este artigo examina a elaboração de conceitos em crianças com e sem deficiências em atividades de criação de jogos digitais. O estudo apresenta o uso da tecnologia em uma abordagem pedagógica sustentada nas teorias de Vigotski relacionadas à elaboração conceitual, à imaginação e à criatividade na infância e nos estudos em design de jog
Rev. bras. educ. espec.. Publicado em: 25/11/2019
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8. Reabilitação da força da língua utilizando biofeedback: relato de caso
RESUMO Esta pesquisa teve o objetivo de relatar um caso clínico em que foi realizada a reabilitação da força lingual com estratégia de biofeedback. Trata-se de uma paciente de 20 anos de idade, cuja avaliação miofuncional orofacial evidenciou diminuição grave de força do terço anterior da língua e alterações na mobilidade e na coordenação lin
CoDAS. Publicado em: 24/10/2019
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9. Conteúdo sobre drogas em jogos para dispositivos móveis
RESUMO Objetivo Analisar o conteúdo sobre drogas de jogos para dispositivos móveis. Método Estudo exploratório de abordagem qualitativa. Tomaram-se por referência a crítica da saúde coletiva ao ideário da educação proibicionista e os fundamentos da educação emancipatória na área de drogas. A partir de critérios de inclusão e exclusão, se
Rev. esc. enferm. USP. Publicado em: 14/10/2019
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10. Digital technologies for promotion of healthy eating habits in teenagers
RESUMO Objetivo: Identificar e analisar literatura científica sobre tecnologias digitais para promoção de hábitos alimentares saudáveis dos adolescentes. Método: Revisão integrativa de artigos publicados em inglês e espanhol, disponíveis na íntegra em quatro bases de dados. Foram utilizados os descritores (Adolescent health) OR (Teen health) AND
Rev. Bras. Enferm.. Publicado em: 18/04/2019
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11. Jogos Digitais e Aprimoramento do Controle Inibitório: um Estudo com Crianças do Atendimento Educacional Especializado
RESUMO: A interação com jogos digitais pode ter impacto sobre as funções executivas e oferecer contribuições à educação. Dentre as dimensões das funções executivas, destaca-se o controle inibitório e sua importância para o autocontrole, atenção seletiva, controle dos impulsos e adequação do comportamento. Diante disso, propôs-se intervenç
Rev. bras. educ. espec.. Publicado em: 2019-03
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12. Desenvolvimento da Imaginação e da Criatividade por meio de Design de Games por Crianças na Escola Inclusiva
Resumo: Este artigo examina o desenvolvimento da imaginação e da criatividade de crianças com e sem deficiência por meio do design de games. O estudo sustenta-se nas teorias de Vygotski relacionadas à elaboração conceitual, à imaginação e à criatividade na infância e nos estudos avançados em design de jogos com crianças. O Design-Based Research
Rev. bras. educ. espec.. Publicado em: 2019-03