Jogos De Empresas
Mostrando 1-12 de 108 artigos, teses e dissertações.
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1. VIDA UNIVERSITÁRIA NOS CURSOS DE ADMINISTRAÇÃO: JOGOS VORAZES OU OS MELHORES ANOS DE NOSSAS VIDAS?
RESUMO O objetivo deste estudo é apreender como as diferentes identidades dos alunos dos cursos de graduação em Administração de Empresas são reconhecidas nas interações sociais. Neste sentido, conduzimos uma pesquisa empírica com 73 alunos de diferentes gêneros, cores de pele, classes sociais, religiões e orientações sexuais, de quatro institui
REAd. Rev. eletrôn. adm. (Porto Alegre). Publicado em: 2021-08
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2. Os Grupos de Gamers: Segmentação de Mercado dos Jogadores de Jogos Eletrônicos
RESUMO A indústria de jogos eletrônicos é um setor econômico novo, dinâmico e de rápido crescimento. No entanto, esta não conhece o perfil de seus consumidores. O objetivo desta pesquisa é analisar grupos de consumidores de jogos eletrônicos no mercado brasileiro a partir de características sociodemográficas, comportamentais e de intenções de ga
BBR, Braz. Bus. Rev.. Publicado em: 2021-04
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3. A tradução de jogos para smartphones na sala de aula de ensino de tradução
RESUMO Apesar do crescimento da indústria de videogames nos últimos anos, planejar uma disciplina de tradução e localização desse tipo de produto para cursos de graduação em Tradução torna-se uma tarefa complexa, particularmente devido ao acesso limitado a materiais autênticos oriundos das empresas desenvolvedoras de jogos, que temem o vazamento d
DELTA. Publicado em: 02/12/2019
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4. Influência do Debriefing no Aprendizado em Jogos de Empresas: Um Delineamento Experimental
RESUMO Analisa-se a influência na aprendizagem dos participantes de jogos de empresas do debriefing (etapa na qual os participantes fazem reflexões pós-ação). Por meio de estudo quase experimental foram examinadas as autodeclarações de 112 alunos do 8º período do curso de graduação em Administração de duas instituições de ensino, divididos em
BBR, Braz. Bus. Rev.. Publicado em: 2018-04
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5. Finanças comportamentais e jogos: simulações no ambiente acadêmico
RESUMO A contribuição deste estudo está na reflexão a respeito dos fatores que influenciam o mercado, que exige uma visão multidisciplinar para análise dos fatores intervenientes que impactam nos resultados do sistema financeiro; na reflexão da necessidade de novas abordagens para formação e treinamento dos profissionais que irão atuar na área de
Rev. contab. finanç.. Publicado em: 20/12/2017
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6. Jogos Vetoriais no Posicionamento Contábil de Empresas de Siderurgia e Metalurgia listadas na BM&FBOVESPA
O objetivo deste trabalho é definir o posicionamento contábil de empresas de siderurgia e metalurgia por meio de jogos vetoriais. São usados quatro lotes de indicadores econômico-financeiros: liquidez, endividamento, rentabilidade e atividade. A leitura é feita usando as empresas como estratégias do jogador I e os indicadores econômicofinanceiros como
Rev. Bras. Econ.. Publicado em: 2017-12
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7. NEGÓCIOS E TRADUÇÃO COMO JOGOS DE PODER: A INDÚSTRIA AUTOMOBILÍSTICA NO BRASIL
Resumo A tradução realizada pelas empresas representa um paradoxo para os Estudos da Tradução. Embora a institucionalização acadêmica da disciplina e a origem de muitos centros de treinamento de tradutores estejam claramente relacionados ao movimento de globalização, a pesquisa fundamental sobre a comunicação na área econômica continua pouco des
Cad. Trad.. Publicado em: 2017-12
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8. Comportamento do consumidor de jogos eletrônicos: um estudo sobre as intenções de jogar e pagar
Resumo O mercado de games é um dos mais rentáveis no quesito lazer, ultrapassando o mercado cinematográfico, e figura como o 11° do mundo e o 1° da América Latina em rentabilidade para as empresas. A despeito desta importância, poucas informações são conhecidas sobre quais as razões que motivam as pessoas a jogar. Este artigo teve como objetivo an
Rev. Adm. (São Paulo). Publicado em: 2017-12
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9. DINÂMICA DA SIMULAÇÃO E APRENDIZAGEM EM JOGOS DE EMPRESAS
RESUMO Objetivo: Explorar o impacto relativo e conjunto de variáveis vinculadas à dinâmica da simulação sobre a aprendizagem percebida pelos participantes de jogos de empresas. Originalidade/lacuna/relevância/implicações: Embora estudos indicaram que variáveis vinculadas à dinâmica da simulação podem afetar a percepção dos participantes qu
RAM, Rev. Adm. Mackenzie. Publicado em: 2017-04
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10. Trabalhadores digitais: as novas ocupações no trabalho informacional
Resumo Este artigo traz uma análise dos trabalhadores da indústria de informática, bem como do trabalho que realizam, o qual denominamos aqui de "trabalho digital". São os trabalhadores de criação ou gestão de tecnologias informacionais, que desenvolvem softwares, aplicativos, jogos computacionais, criam e administram páginas web, analistas de sistem
Soc. estado.. Publicado em: 2017-04
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11. Inovação de duopólio com debatedor de monopólio
Resumo Objetivo: O presente artigo destaca a interação entre a inovação e a estrutura financeira segundo o conceito de duopólio com um debatedor de monopólio. Metodologia: Por meio de abordagens de teorias de jogos, caracterizamos os efeitos dos níveis de dívida em investimentos inovadores com efeito da responsabilidade limitada. Resultados: O
Rev. bras. gest. neg.. Publicado em: 2017-03
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12. Jogos de Empresas: Abordagens ao Fenômeno, Perspectivas Teóricas e Metodológicas
Resumo Os jogos de empresas, além de utilizados no processo de ensino, também são explorados como ferramentas de pesquisa, conforme Gentry, Tice, Robertson e Gentry (1984). Este estudo, de natureza qualitativa e quantitativa, descritivo quanto aos objetivos, e caracterizado como revisão integrativa no tocante ao método, trata do seguinte problema de pes
Rev. adm. contemp.. Publicado em: 2017-02