Animacao Por Computador
Mostrando 1-12 de 64 artigos, teses e dissertações.
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1. Avaliação de arquitetura de agentes emocionais : uma abordagem baseada em métrica de qualidade e na influência das emoções sobre usuários
Há uma necessidade dos projetistas de sistemas multiagentes em determinar a qualidade dos sistemas logo nas fases iniciais do processo de desenvolvimento. As arquiteturas dos agentes também fazem parte do projeto desses sistemas, e por isso também precisam ter sua qualidade avaliada. Motivados pelo importante papel que as emoções desempenham em
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 05/09/2012
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2. Parâmetros para a emulação do comportamento de clown por um personagem de jogo eletrônico
Este trabalho investiga os parâmetros para a programação de um personagem virtual autônomo de jogo eletrônico, apresenta e questiona a possibilidade da aplicação de teorias do humor à sua arquitetura de informação. Particularmente, buscou-se estabelecer recursos que contribuam para a criação de um personagem orientado para a emulação verossími
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 05/08/2011
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3. Sistemas de autoria para produção de animações por crianças utilizando interfaces naturais. / Authoring systems for production of animations for children using natural interfaces.
O Governo Brasileiro, juntamente com outros órgãos públicos e representantes do terceiro setor, criou um grande número de projetos que tentam disseminar o uso das tecnologias e promover a inclusão digital. Esses projetos são consequência da importância dada à inclusão digital e à capacitação do cidadão como ser autônomo e crítico no uso das t
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 07/06/2011
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4. Formação de conceitos científicos mediada por recursos computacionais : estudo de caso aplicado à termodinâmica
Este trabalho investigou como as sequências de atividades mediadas por recursos computacionais contribuem para o processo de formação dos conceitos científicos de calor, trabalho e entropia entre estudantes licenciandos em Química. Essa pesquisa atravessa diversos campos do conhecimento como educação, psicologia e computação, visando a estruturar e
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 2011
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5. Ensino de conceitos físicos no ensino médio e as contribuições dos objetos de aprendizagem / Teaching physical concepts in middle school and the contributions of learning objects.
Esta pesquisa investigou as contribuições dos objetos de aprendizagem e suas potencialidades na apropriação de conceitos físicos por estudantes da 2ª série do Ensino Médio de uma escola pública do Distrito Federal. A metodologia e os recursos utilizados durante a pesquisa tiveram fundamentação para a análise compreensiva na Teoria de Aprendizagem
Publicado em: 2011
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6. Animação Digital 2D: simulando o fazer tradicional através da ferramenta do computador
Esta pesquisa tem como objetivo demonstrar como a tecnologia do computador vem, ao longo de sua evolução gráfica e tecnológica, possibilitando o desenvolvimento de recursos capazes de representar virtualmente e fisicamente as técnicas, instrumentos e procedimentos tradicionais de desenho e pintura voltados para a animação 2D. Além disso, busca mostra
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 06/12/2010
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7. Proposição de um método para avaliação de empresa de computação gráfica: um estudo de caso da dreamworks animation
Avaliar uma empresa nos dias de hoje é algo corriqueiro e relativamente fácil de ser feito, na maioria dos casos, quando a empresa se adequa as metodologias disponíveis. Este trabalho se propõe a avaliar uma empresa que possui características impares, dificultando o uso dos métodos mais tradicionais hoje em uso. A empresa Dreamworks Animation SKG, est�
Publicado em: 15/06/2010
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8. Animação em tempo real de rugas faciais explorando as modernas GPUs / Real time animation of facial wrinkles exploring the modern GPUs
A modelagem e animação de rugas faciais têm sido tarefas desafiadoras, devido à variedade de conformações e sutilezas de detalhes que as rugas podem exibir. Neste trabalho, são descritos dois métodos de apresentação de rugas em tempo real, utilizando as modernas GPUs. Ambos os métodos são baseados no uso de shaders em GPU e em uma abordagem de no
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 24/05/2010
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9. Geração de animações faciais personalizadas em avatares
Neste trabalho, é apresentado um modelo para a geração de animações faciais personalizadas em avatares. O modelo inclui duas abordagens de controle paramétrico da face do avatar: baseado em scripts de ações faciais em alto-nível ou usando a técnica de Animação Dirigida por Performance(PDA). A abordagem de controle por script permite a geração d
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 19/03/2010
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10. Detecção de componentes faciais baseado em modelos de cor e antropometria
Existem diferentes situações em que a detecção de componentes faciais desempenha um papel importante, como por exemplo: no reconhecimento facial, interação humano computador, teleconferências, análise de expressões faciais e animação. Esta dissertação apresenta, primeiramente, uma revisão bibliográfica dos trabalhos referentes à detecção do
Publicado em: 2010
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11. Uma proposta de um motor de animação para o controle de personagens articulados baseado em autômatos finitos / A proposal of an animation engine for controlling articulated characters based on finite automata
Segundo Thalmann em 1996, animação é a visualização da variação do estado de objetos em relação ao tempo. A meta principal da animação modelada por computador é sintetizar o efeito desejado de movimento que é uma mistura de fenômenos naturais, percepção e imaginação. O sistema de animação deve providenciar ferramentas de controle de movim
Publicado em: 2010
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12. Animação e tratamento de colisões de corpos rígidos utilizando análise dinâmica / Animation and treatment of collisions of rigid bodies using dynamic analysis
Os métodos de controle de movimento em animação baseados em Física, e utilizados em Computação Gráfica, tem como objetivo simular o comportamento de objetos de acordo com as leis físicas que governam o mundo virtual adotado. Este trabalho utiliza a dinâmica de corpos rígidos como método de controle de movimento em animação por computador aplicad
Publicado em: 2010